Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh Trung học Cơ sở

Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game  
với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh  
trung học cơ sở  
Trần Thị Hường  
Trường Đại học Giáo dục. Đại học Quốc gia Hà Nội  
Luận văn ThS. Tâm lý học  
Người hướng dẫn : PGS.TS. Bahr Weiss, TS. Trần Thành Nam  
Năm bảo vệ: 2014  
88 tr .  
Abstract. Mục tiêu của nghiên cứu nhằm tìm hiểu mối quan hệ giữa việc chơi game  
và ảnh hưởng của nó đến những vấn đề hành vi trên lớp của học sinh. Có 266 học sinh  
các khối từ lớp 7 đến lớp 9 được lựa chọn từ 2 trường THCS (1 trường trong nội thành  
và một trường khu vành đai) hoàn thành phiếu điều tra về thói quen chơi game của các  
em cho nghiên cứu này. Các giáo viên sau đó đã hoàn thành báo cáo về hành vi của  
học sinh bằng cách điền thông tin vào thang đo Conners-3. Kết quả nghiên cứu đã  
khẳng định mối tương quan thuận giữa thời gian chơi game và số lượng các biểu hiện  
hành vi có vấn đề được đo bằng thang Conners. Nghiên cứu cũng chỉ ra mối tương  
quan nghịch giữa độ tuổi bắt đầu chơi game và số lượng các hành vi có vấn đề. Nghĩa  
là học sinh bắt đầu chơi game ở độ tuổi càng nhỏ thì càng có nhiều vấn đề hành vi  
hơn. Cuối cùng, nghiên cứu cũng chỉ ra thể loại game mà học sinh chơi được xếp loại  
“bạo lực” hoặc “không phù hợp với lứa tuổi” có tương quan thuận với các vấn đề hành  
vi và cảm xúc..  
Keywords.Tâm lý học trẻ em ; Rối loạn tinh thần ; Hành vi tăng động giảm chú ý ;  
Hành vi gây hấn; Hành vi chơi game; Hành vi trên lớp; Tâm lý học lâm sàng  
Content.  
1. Lý do chọn đề tài  
Xã hội càng hiện đại, công nghệ càng thâm nhập vào từng ngõ ngách của cuộc  
sống.Trong đó chơi game (video game) đã trở thành một hoạt động giải trí phổ biến và  
rộng khắp đối mọi người đặc biệt là giới trẻ. Ngành công nghiệp game đang trở thành  
một ngành kinh doanh béo bở với doanh số đáng kinh ngạc. Theo số liệu thống kê của  
các tổ chức tài chính, nghành công nghiệp game, với doanh thu ước tính khoảng 200  
triệu USD mỗi năm tại Thụy Điển và khoảng 10 tỷ USD tại Mỹ. Nền công nghiệp bán  
lẻ game chỉ ở các nước Châu Á trong năm 2009 đã đạt mức vài chục triệu đô la và  
cũng theo báo cáo này, những người chơi game trong độ tuổi từ 5 – 17 chiếm đến 92%  
tổng số những người chơi game. Có 3 thể loại game chính mà trẻ em thường chơi đó là  
thể loại game hành động (chiếm 42%) game thể thao (chiếm 41%) và game phiêu lưu  
(chiếm 36%) số người trả lời. Trẻ nam thường chơi game nhiều hơn trẻ nữ. Có 44% trả  
lời có chơi game là nam trong khi chỉ có 17% người trả lời là nữ. (Henry, 2002).  
Cùng với internet, game trực tuyến du nhập vào Việt Nam khoảng gần chục năm  
nay.Tới thời điểm này số lượng người chơi game đã tăng lên chóng mặt. Nếu năm  
2008, Việt Nam chỉ có khoảng 1,5 triệu người chơi game thì đến năm 2011, có 11 triệu  
người chơi.Theo báo cáo điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam  
lần thứ 2 (SAVY 2) thì có đến 38% trẻ vị thành niên sử dụng thời gian rảnh rỗi vào  
việc chơi game.  
Tuổi thiếu niên là thời kỳ phát triển phức tạp nhưng vô cùng quan trọng vì nó  
ảnh hưởng đến sự hình thành nhân cách và trí tuệ của mỗi cá nhân sau này. Đây là giai  
đoạn mà các em chịu sự tác động mạnh của xã hội, gia đình và nhà trường mà đặc điểm  
nỗi bật là tiếp nhận nhanh cái tốt những cũng chưa có đủ nghị lực để nhận ra và từ chối  
các cám dỗ. Định hướng để các em phát triển lành mạnh có vai trò rất quan trọng đối  
với sự phát triển của đất nước trong tương lai, vì các em chính là người chủ tương lai  
của nước nhà.  
Các hệ lụy từ việc chơi game cũng đã được các phương tiện truyền thông đại  
chúng nêu ra đang trở thành vấn đề bức xúc của toàn xã hội, khi mà các trò chơi game  
đang ngày càng thâm nhập vào đời sống tinh thần của mọi người đặc biệt là thanh  
thiếu niên. Game làm ảnh hưởng tới sức khỏe, kinh tế, học tập, đặc biệt là sự phát triển  
nhân cách của các em đang tuổi đi học. Từ đó kéo theo các hệ lụy khác như tệ nạn xã  
hội, trộm cắp, giết người, cướp của, hay các biểu hiện tổn thương sức khỏe tâm thần  
như suy nhược, rối loạn giấc ngủ, trầm cảm, lo âu, tự tử...  
Tại Việt Nam, tình trạng trẻ nghiện game ngày một gia tăng, đặc biệt tại các đô  
thị lớn. Việc chơi game cũng đã được chứng minh có tính gây nghiện và ảnh hưởng  
đến những hoạt động chức năng của những người chơi nếu chơi lâu dài hoặc ngừng  
chơi. Có nhiều lý do giải thích tại sao game lại hấp dẫn và gây nghiện vì những trò  
chơi này cung cấp cho người chơi cảm giác tự chủ và có năng lực chinh phục và cảm  
giác thăng hoa khi hoàn thành một nhiệm vụ khó khăn. Một chuyên gia khoa thần kinh  
và tâm lý ở California, bác sĩ Lê Phương Thúy lý giải nguyên nhân sâu xa của tình  
trạng nghiện game như sau: “…Khi trẻ chơi game, sẽ có sự hào hứng, căng thẳng,  
thích thú từ lúc chơi cho đến lúc có kết quả thắng hay thua, thì trong óc của các em tiết  
ra chất Adrenalin, mang tính kích thích, làm cho tinh thần phấn khởi sảng khoái. Kết  
quả thắng hay bại cũng tạo một cảm giác khoan khoái.”  
Các bằng chứng về sự ảnh hưởng của việc chơi game đến các biểu hiện của rối  
loạn tăng động giảm chú ý đặc biệt là ở hai khía cạnh giảm sự tập trung và tăng các  
hành vi xung động, bốc đồng, thiếu kiểm soát. Các nghiên cứu về ảnh hưởng của việc  
chơi game và năng lực tập trung chú ý cũng còn nhiều ý kiến trái chiều. Một số bằng  
chứng cho rằng việc chơi game giúp các em huy động sự tập trung trong ngắn hạn tốt  
hơn để giải quyết các nhiệm vụ của game (ví dụ như các em có kỹ năng tri giác tốt  
hơn, tốc độ kết hợp tri giác vận động cũng tốt hơn). Ngược lại cũng có nhiều bằng  
chứng chứng tỏ rằng khi chơi game, hoạt động chức năng của vùng trán trước chịu  
trách nhiệm về hoạt động điều khiển điều chỉnh và tư duy lô-gic bị giảm xuống trong  
lúc chơi và ngay sau khi chơi. Việc chơi các game bạo lực cũng có ảnh hưởng đến khả  
năng kiềm chế hành vi của trẻ. Các nghiên cứu về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn  
chỉ ra rằng các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể hạnh nhân và thuỳ thái  
dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và bạo lực. Tuy nhiên, chơi  
game ảnh hưởng đến cơ chế ức chế các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể  
vân (striatum) và gây hưng phấn quá mức ở vùng hạnh nhân và thuỳ thái dương dẫn đến  
những hành vi bùng nổ hay gây hấn nặng nề, kéo dài. Nghiên cứu đi trước cũng đã cung  
cấp bằng chứng về việc các vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có bị hoạt hoá khi xem tivi  
hay chơi trò chơi bạo lực. Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng thể hiện sự suy yếu về các  
chức năng thần kinh cấp cao (chịu chức năng điều chỉnh, điều khiển và kiểm soát hành vi).  
Hoạt động chức năng thần kinh cấp cao là điều kiện cần để kiềm chế hành vi xung động,  
bốc đồng. (Bailey, K., West, R., Anderson, C., 2009)  
Ở Việt Nam, chưa có nhiều nghiên cứu về ảnh hưởng của chơi game đến hoạt  
động chức năng và các vấn đề hành vi của học sinh. Những công trình nghiên cứu  
trong nước phần nhiều chỉ đưa ra tỉ lệ thanh thiếu niên Việt Nam chơi game và thể loại  
game họ chơi. Vì vậy, đề tài “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các  
vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở” của chúng tôi muốn tìm hiểu  
về khoảng trống kiến thức này.  
2. Mục đích nghiên cứu  
- Tìm hiểu thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng chơi game với  
các vấn đề hành vi trên lớp chơi game của học sinh THCS  
3. Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu  
3.1. Đối tượng nghiên cứu  
Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa việc chơi game và vấn đề hành vi  
trên lớp của học sinh THCS.  
3.2. Khách thể nghiên cứu  
266 học sinh có chơi game (được sàng lọc từ hơn 500 học sinh) thuộc các khối  
7, 8, 9 ở trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương  
Xá, Gia Lâm, Hà nội.  
4. Giả thuyết nghiên cứu  
Giả thuyết 1: Chơi game là một vấn đề phổ biến ở học sinh THCS, đặc biệt là với  
các em nam. Các game học sinh thường xuyên chơi có tính bạo lực, không phù hợp với  
độ tuổi cho phép.  
Giả thuyết 2: Học sinh dành càng nhiều thời gian chơi game thì càng có thành  
tích học tập, hạnh kiểm kém và có nhiều vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp.  
Giả thuyết 3: Thể loại và tính chất của game càng bạo lực và không phù hợp thì  
càng tương quan với vấn đề hành vi cảm xúc không phù hợp trên lớp.  
5. Nhiệm vụ nghiên cứu  
5.1. Tìm hiểu cơ sở lý luận cho việc triển khai đề tài, xây dựng các khái niệm liên quan  
đến đề tài.  
5.2. Tìm hiểu các nghiên cứu đi trước để phát triển bảng hỏi khảo sát thực trạng chơi  
game, vấn đề hành vi cảm xúc và các biến có liên quan đến nghiên cứu.  
5.3. Thiết kế nghiên cứu, xác định địa bàn nghiên cứu và địa điểm chọn mẫu. Xây  
dựng kế hoạch sàng lọc và thu thập số liệu từ khách thể nghiên cứu từ hai nguồn là học  
sinh và giáo viên.  
5.4. Tiến hành sàng lọc và thu thập số liệu từ học sinh về hành vi chơi game. Khảo sát  
giáo viên về các biểu hiện hành vi trên lớp ở từng khách thể học sinh được lựa chọn  
sau khi sàng lọc.  
5.6. Xử lý kết quả khảo sát bằng phần mềm SPSS 21.0 và viết báo cáo kết quả nghiên  
cứu.  
6. Phạm vi nghiên cứu  
Do hạn chế về thời gian và tài chính nên nghiên cứu mới chỉ giới hạn mẫu trên  
266 khách thể là học sinh các khối 7, 8, 9 của Trường THCS Khương Thượng, Đống  
Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà Nội.  
Thực trạng chơi game giới hạn ở các vấn đề như: Lượng thời gian học sinh dành  
cho chơi game, các hình thức phương tiện chơi game và thể loại và tính chất của game  
mà học sinh thường chơi.  
Vấn đề hành vi chỉ giới hạn ở các biểu hiện trên lớp như: các vấn đề liên quan  
đến hành vi tăng động, giảm chú ý, vấn đề học tập, hành vi xâm kích và hoạt động thần  
kinh cấp cao dựa trên các tiêu chuẩn của bảng phân loại bệnh DSM-IV và các tiểu  
thang đo trong thang hành vi của C.Keith Conners.  
7. Phương pháp và công cụ nghiên cứu  
7.1. Phương pháp nghiên cứu  
- Phương pháp nghiên cứu tài liệu để viết tổng quan điểm luận và tìm ý tưởng  
xây dựng bộ công cụ nghiên cứu.  
- Phương pháp anket (điều tra bằng bảng hỏi) để thu thập số liệu về các biến  
nghiên cứu như thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc  
- Phương pháp phỏng vấn sâu đối với giáo viên để thu thập số liệu về thực trạng  
chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc  
- Phương pháp tính mẫu để tính toán kích thước mẫu theo công thức ước tính  
mẫu tỷ lệ trên tổng số học sinh của 2 trường được chọn cho nghiên cứu  
- Phương pháp thống kê để phân tích xử lý số liệu nghiên cứu của đề tài. Ngoài  
các phân tích thống kê thông dụng như phần trăm, tỉ lệ, tính tổng, điểm trung bình  
chúng tôi dùng t-test và ANOVA để phân tích và so sánh giữa các nhóm. Bên cạnh đó  
sử dụng tương quan (Pearson) để tìm hiểu mối quan hệ giữa các thang đo và tiểu thang  
đo, và một số mối quan hệ khác.  
7.2. Công cụ nghiên cứu  
- Bảng hỏi đánh giá hành vi chơi game do học sinh tự khai: gồm các thông tin  
liên quan đến thời gian chơi game, công cụ chơi game, các thể loại game cá nhân chơi  
nhiều nhất 3 game chơi nhiều nhất trong 6 tháng qua, thời điểm bắt đầu chơi game,  
hàng ngày chơi game bao nhiêu giờ; những khoảng thời gian học sinh thường sử dụng  
để chơi game...  
- Bảng hỏi về các vấn đề hành vi: Sử dụng thang Conner-3 với 113 biểu hiện  
hành vi của học sinh do giáo viên chủ nhiệm lớp báo cáo. Bảng hỏi này được chia  
thành các tiểu thang đo theo tiêu chí của bảng phân loại bệnh DSM-IV gồm (a) thang đo  
giảm chú ý; (b) thang đo tăng động và hành vi bốc đồng; (c) thang đo các vấn đề hành  
vi; (d) thang đo hành vi chống đối; (e) thang đo biểu hiện lo âu; (f) thang đo biểu hiện  
trầm cảm; (g) thang đo các hành vi nguy hiểm. Bên cạnh đó, nó cũng bao gồm các tiểu  
thang đo được tác giả C. Keith Conners xây dựng và phát triển: (a) Thang giảm chú ý;  
(b) Tăng động và bốc đồng; (c) Rối loạn chức năng thần kinh cấp cao; (d) Vấn đề học  
tập; (e) Hành vi xâm kích, hung tính; (f) Quan hệ bạn bè; (g) Ấn tượng tốt; (h) Ấn tượng  
xấu.  
Một yếu tố mới và quan trọng trong nghiên cứu này là chúng tôi đã xây dựng hệ  
mã để phân loại tính chất và thể loại game với mức độ bạo lực và mức độ phù hợp với  
từng đối tượng người chơi bằng cách sử dụng hệ thống xếp hạng trên trang web  
http://www.esrb.com. Đây là một website hướng dẫn chi tiết về cách tìm kiếm một  
game phù hợp với lứa tuổi. Trên website có hướng dẫn chi tiết cách tìm hiểu một CD  
Game, tiêu chuẩn đánh giá, và mức độ bạo lực. Ngoài ra, trên website còn có một cơ  
sở dữ liệu về các game từ trước đến nay đã được ESRB đánh giá. Vì vậy, để đánh giá  
mức độ bạo lực của các game, chúng tôi nhập tên game mà khách thể báo cáo vào  
trang web này và ghi lại các thông tin về game.  
Tiêu chí đánh giá của game trên website được chúng tôi sử dụng và phân loại như  
sau:  
1: Early childhood (EC) game này dành cho trẻ em từ 3 tuổi trở lên. Không có  
nội dung bạo lực, bao gồm các trò chơi kiểu như ghép hình, tìm hình cho trước. Một số  
ví dụ cho các game thuộc dòng EC là Audition, Kim cương, Candy Crush, Line...  
2: Everyone (E) Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên, có thể bao gồm những  
cảnh bạo lực ở mức thấp nhất như các nhân vật hoạt hình đánh nhau, có thể sử dụng  
một số ngôn ngữ thô tục.  
3: Teen (T) Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên. Có thể gồm bạo lực ở mức  
độ vừa phải cũng như ngôn ngữ thô tục không phù hợp ở mức độ vừa.  
4. Mature (M) Thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên, có thể có những cảnh bạo lực  
máu me cấp độ cao cũng như ngôn ngữ tục tĩu. Có thể bao gồm những cảnh sex trong  
game.  
5. Adults Only (AO) chỉ thích hợp với người lớn. Nó bao gồm những cảnh sex và  
cả bạo lực tình dục. Những game này không được phép bán cho trẻ em dưới 18 tuổi ở  
những nước luật pháp phát triển.  
Trong quá trình nhập liệu, chúng tôi không quan tâm đến tên các game mà khách  
thể thường chơi, chúng tôi chỉ mã các game đó thành các mức độ 1,2,3,4,5 tương ứng  
với các mức độ EC, E, T, M, AO theo tiêu chí phân loại trên trang web ESRB như đã  
nêu. Như vậy, điểm trung bình của các game càng cao có nghĩa là trẻ càng có xu  
hướng chơi các game bạo lực và có những nội dung người lớn, không phù hợp.  
8. Kế hoạch nghiên cứu  
- Tháng 05/2013 (Ngày 10 đến 20/5): Đăng kí đề tài, nhận giáo viên hướng đẫn đề  
tài, lập đề cương nghiên cứu.  
- Tháng 06/2013 (Ngày 07/6): Bảo vệ đề cương.  
- Tháng 11/2013 (Ngày 31/11): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Khương  
Thượng – Đống Đa, Hà Nội.  
- Tháng 2/2014 (Ngày 27/2): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Dương Xá  
– Gia Lâm, Hà Nội.  
- Tháng 3/2014: Hoàn thành nhập liệu và xử lý số liệu nghiên cứu.  
- Tháng 4/2014: Hoàn thành luận văn.  
9. Đóng góp mới của luận văn  
9.1. Đóng góp về mặt lý luận  
Kết quả nghiên cứu sẽ đóng góp thêm các số liệu về thực trạng chơi game ở học  
sinh THCS. Các số liệu về thời gian chơi game, công cụ chơi game và thể loại tính  
chất của các game thường chơi sẽ gợi ý cho các nhà giáo dục và gia đình có định  
hướng quản lý các hoạt động của học sinh trong và ngoài trường.  
Kết quả nghiên cứu về mối quan hệ giữa việc chơi game với vấn đề hành vi cảm  
xúc sẽ bổ sung vào khoảng trống kiến thức còn thiếu qua đó gợi ý cho các nghiên cứu  
trong tương lai.  
9.2. Đóng góp về mặt thực tiễn  
Kết quả của nghiên cứu sẽ giúp đề xuất những giải pháp quản lý và ngăn ngừa  
những hậu quả tiêu cực từ việc chơi game.  
10. Cấu trúc của luận văn  
Ngoài phần mở đầu, kết luận và khuyến nghị, tài liệu tham khảo, phụ lục, nội  
dung chính của luận văn được trình bày trong 3 chương:  
Chương 1: Cơ sở lý luận về game và các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh  
trung học cơ sở  
Chương 2: Tổ chức và phương pháp nghiên cứu  
Chương 3: Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng game với các  
vấn đề hành vi trên lớp  
TÀI LIỆU THAM KHẢO  
1. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại Tp Biên  
Hoà, Đồng Nai; Luận văn thạc sĩ,  
2. Lê Minh Công, Nghiện game và chứng rối loạn tâm lý ở trẻ, Bệnh viện Tâm thần  
TW2, Báo Tuổi trẻ Thứ ba, 18/12/2007  
3. Vũ Dũng (chủ biên) (2008), Từ điển Tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội.  
4. Trần Thị Minh Đức (2013), Đề tài nghiên cứu Game bạo lực với thanh thiếu niên.  
Phân tích từ góc độ tâm lý xã hội, do Quỹ phát triển Khoa học và Công nghệ Quốc gia  
tài trợ, 2011-2013, nhà xuất bản Đại học Quốc gia  
5. Nguyễn Thị Bích Hà, Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh (2006), Tác động  
của game online tới thanh thiếu niên, Đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội  
6. Nguyễn Thị Hoa (8 – 2005) “Một số đặc điểm tâm lý có nguy cơ dẫn đến hành vi vi  
phạm pháp luật của trẻ vị thành niên” , Tạp chí tâm lý học, Số 8 (77),.  
7. Dương Diệu Hoa, Đỗ Thị Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển, NXB Đại học  
Sư phạm Hà Nội.  
8. Nguyễn Văn Huy, Chu Văn Tuệ Bình (2008), Thuật ngữ giải phẫu Anh-Việt,  
NXB Y học.  
9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học  
“Nghiện Internet – game online: thực trạng và giải pháp”, Đồng Nai  
10. Hội tâm thần học Hoa Kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm  
thần và hành vi lần thứ 4 (DSM-IV).  
11. Hồ Thị Luấn (2007), Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với học sinh THPT ở  
Tp.HCM, Viện NCXH Tp.HCM  
12. Hoàng Phê (2006), Từ điển Tiếng Việt, NXB Đà Nẵng  
13. Phạm Văn Quyết, Nguyễn Quý Thanh (2001), phương pháp nghiên cứu xã hội  
học, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội  
14. Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), Tác động của game online đối với việc học tập  
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay, Luận văn Thạc sĩ chuyên ngành  
Xã hội học, ĐH Khoa học xã hội và nhân văn Hà Nội  
15.Tổ chức y tế thế giới (WHO) (1992); Tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần  
và hành vi (ICD-10), Gernever, Thụy Sỹ.  
16. Anderson, C.A., and B.J. Bushman. 2001. “Effects of Violent Games on  
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal,  
and Prosocial Behavior: A Meta-analytic Review of the Scientific Literature.”  
Psychological Science Vol. 12: 353-359.  
17. Badinand-Hubert, N., M. Bureau, E. Hirsch, P. Masnou, L.Nahum, D. Parain, and R.  
Naquet. 1998. “Epilepsies and Video Games: Results of a MulticentricStudy.”  
Electroencephalography&ClinicalNeurophysiologyVol. 107:422-427.  
18. Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T. & Bushman, B. J. (2011).  
This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts  
increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental  
Social Psychology, 47, 1033-1036.  
19. Funk, J.B. (2013). “Children and Violent Video Games: Strat- egies for  
Identifying High Risk Players.” In Children and the Popular Culture, D. Ravitch and J.  
P. Viteritti, editors.  
20. Funk, J.B., D.D. Buchman, and J.N. Germann. 2000.“Preference for Violent  
Electronic Games, Self-Concept, and Gender Differences in Young Children.”  
American Journal of Orthopsychiatry Vol. 70: 233-241.  
21. Gentile, D.A., P.J. Lynch, D.A. Walsh, and J.R. Linder. (2013). “The Effects of  
Violent Video Game Habits on Ado- lescent Aggressive Attitudes and Behaviors.”  
pdf 12 trang Thùy Anh 18380 Free
Bạn đang xem tài liệu "Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh Trung học Cơ sở", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfnghien_cuu_moi_quan_he_giua_viec_choi_game_voi_cac_van_de_ha.pdf