Bài giảng Nhập môn công nghệ thông tin và truyền thông - Bài 9: Lập trình và ngôn ngữ lập trình - Lê Thanh Hương

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI  
HANOI UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY  
BÀI 9  
LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH  
Viện Công nghệ thông tin và Truyền thông  
2018  
Nội dung  
1. Chương trình và Lập trình  
2. Các bước lập trình  
3. Ngôn ngữ lập trình  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
2
1. Chương trình và Lập trình  
Chương trình (Program) là dãy các lệnh mà  
máy tính thực hiện theo để hoàn thành nhiệm  
vụ xử lý dữ liệu thành thông tin.  
Lập trình (Programming) hay phát triển phần  
mềm là thủ tục gồm các bước để tạo ra chương  
trì nh.  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
3
2. Các bước lập trình  
Bước 1: Đặc tả chương trình (Program Specification)  
Bước 2: Thiết kế chương trình (Program design)  
Bước 3: Viết mã chương trình (Program code)  
Bước 4: Kiểm thử chương trình (Program test)  
Bước 5: Lập tư liệu chương trình (Program documentation)  
Bước 6: Bảo trì chương trình (Program maintenance)  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
4
Bước 1. Đặc tả chương trình  
Còn được gọi là phân tích chương trình  
Các việc cần làm:  
Xác định các mục tiêu của chương trình (các vấn đề  
cần giải quyết)  
Xác định các đầu ra muốn có  
Xác định các dữ liệu đầu vào cần có  
Xác định các yêu cầu xử lý  
Lập tư liệu đặc tả chương trình  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
5
Bước 1. Đặc tả chương trình  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
6
Bước 2: Thiết kế chương trình  
Lập kế hoạch giải vấn đề/bài toán sử dụng kỹ  
thuật lập trình cấu trúc:  
Thiết kế top-down: Xác định các bước xử lý chính,  
các modul chương trình sẽ được gọi  
Mã giả (pseudocode): Mô tả cách giải bài toán theo  
ngôn ngữ tự nhiên  
Lưu đồ chương trình (Flowcharts)  
Các cấu trúc logic  
Các thuật toán liên quan  
Viết tài liệu thiết kế  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
7
Bước 2: Thiết kế chương trình  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
8
Thuật giải (Algorithm)  
Thuật giải là dãy các lập luận và thao tác cung cấp lời  
giải của một vấn đề, một bài toán.  
Các tính chất của thuật giải  
Tính chính xác: để đảm bảo kết quả tính toán hay các thao tác  
mà máy tính thực hiện được là chính xác.  
Tính rõ ràng: Thuật toán phải được thể hiện bằng các câu lệnh  
minh bạch; các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự nhất định.  
Tính khách quan: Một thuật toán dù được viết bởi nhiều người  
trên nhiều máy tính vẫn phải cho kết quả như nhau.  
Tính phổ dụng: Thuật toán không chỉ áp dụng cho một bài toán  
nhất định mà có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu  
vào tương tự nhau.  
Tính kết thúc: Thuật toán phải gồm một số hữu hạn các bước  
tí nh toá n.  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
9
Các ký hiệu dùng cho Lưu đồ (Flowchart)  
Đầu cuối (Terminal): chỉ ra bắt đầu và  
kết thúc chương trình  
Tiến trình (Process): Tính toán hoặc gán giá  
trị cho biến  
Nhập/Xuất dữ liệu (Input/Output)  
Quyết định dựa theo điều kiện (Decision)  
Điểm kết nối  
Đường kết nối và chỉ trình tự thao tác  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
10  
Các cấu trúc logic  
Cấu trúc tuần tự  
Cấu trúc điều khiển lựa chọn:  
IF  
IF/ELSE  
SWITCH …CASE  
Cấu trúc điều khiển lặp:  
FOR  
WHILE  
DO…WHILE  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
11  
Cấu trúc tuần tự  
Lệnh  
Lệnh  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
12  
Các cấu trúc lựa chọn  
IF/ELSE  
IF  
FALSE  
(kiểm tra điều kiện)  
TRUE  
FALSE  
( kiểm tra điều kiện)  
TRUE  
(các lệnh)  
(các lệnh)  
(các lệnh)  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
13  
Cấu trúc nhiều lựa chọn SWITCH…CASE  
{Kiểm tra điều kiện}  
Case 1  
Case 2  
Case 3  
Case 4  
Các lệnh  
Các lệnh  
Các lệnh  
Các lệnh  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
14  
Cấu trúc lặp có số lần lặp không xác định  
WHILE  
DO…WHILE  
FALSE  
(kiểm tra điều kiện)  
TRUE  
Các lệnh vòng lặp  
TRUE  
Các lệnh vòng lặp  
(kiểm tra điều kiện)  
FALSE  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
15  
Cấu trúc lặp có số lần lặp xác định  
Cấu trúc FOR  
Các lệnh của vòng lặp được thực hiện với số  
lần lặp biết trước  
Có thể coi cấu trúc FOR tương đương với cấu  
trúc WHILE hoặc DO-WHILE  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
16  
Ví dụ mã giả (pseudocode)  
START  
Khởi tạo Tổng tiền = 0  
WHILE (còn hàng trong giỏ)  
Nhập Tên mặt hàng  
Nhập Giá mặt hàng  
Nhập Số lượng của mặt hàng  
Tiền mặt hàng = Giá mặt hàng * Số lượng  
IF (Giá mặt hàng >= 100.000 đồng)  
THEN Thuế = Tiền mặt hàng * 10%  
ELSE Thuế = Tiền mặt hàng * 12%  
ENDIF  
Tiền mặt hàng sau thuế = Tiền mặt hàng + Thuế  
Cộng Tiền mặt hàng sau thuế vào Tổng tiền  
ENDWHILE  
In Phiếu thanh toán  
END  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
17  
Ví dụ lưu đồ  
START  
Khởi tạo Tổng tiền = 0  
False  
Còn hàng trong giỏ ?  
True  
- Nhập Tên và giá mặt hàng  
- Nhập SL của mặt hàng  
Tính Tiền mặt hàng =  
Giá mặt hàng x Số lượng  
True  
False  
Giá mặt hàng >= 100.000 ?  
Thuế = Tiền mặt hàng * 10%  
Thuế = Tiền mặt hàng * 12%  
Tiền của mặt hàng sau thuế =  
Tiền mặt hàng + Thuế  
Cộng thêm Tiền của mặt hàng  
sau thuế vào Tổng tiền  
In Phiếu thanh toán  
STOP  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
18  
Bước 3: Viết mã chương trình  
Chọn ngôn ngữ lập trình thích ứng  
Viết mã chương trình theo cú pháp  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
19  
Các đặc trưng của một chương trình tốt  
Làm việc tin cậy  
Tạo đầu ra chính xác  
Bắt được các lỗi đầu vào  
Mã chương trình dễ hiểu và được giải thích rõ  
ràng  
Sử dụng ngôn ngữ lập trình phù hợp  
© SoICT 2018  
Nhập môn CNTT&TT  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 37 trang Thùy Anh 26/04/2022 7700
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn công nghệ thông tin và truyền thông - Bài 9: Lập trình và ngôn ngữ lập trình - Lê Thanh Hương", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_cong_nghe_thong_tin_va_truyen_thong_bai_9.pdf