Giáo trình 3D max

MỤC LỤC  
1. Lý thuyết: ....................................................................................................................... 4  
1.1. Cơ bản:............................................................................................................... 4  
1.1.1. Giao diện chương trình ....................................................................... 4  
1.1.2. Một số phím tắt cơ bản........................................................................ 8  
1.1.3. Chọn đối tượng.................................................................................... 9  
1.1.4. Các thao tác trên cửa sổ ...................................................................... 11  
1.1.5. Tạo nhóm đối tượng, canh chỉnh đối tượng........................................ 12  
1.1.6. Modify................................................................................................. 13  
1.1.7. Phép hiệu chỉnh Bevel......................................................................... 14  
1.1.8. Extrude ................................................................................................ 16  
1.1.9. Editable Poly ....................................................................................... 18  
2. Geometry: ....................................................................................................................... 30  
2.1. Standard Primitives ............................................................................................ 30  
2.1.1. Mặt phẳng ........................................................................................... 30  
2.1.2. Khối hộp.............................................................................................. 30  
2.1.3. Khối nón.............................................................................................. 31  
2.1.4. Hình cầu .............................................................................................. 32  
2.1.5. Khối cầu .............................................................................................. 33  
2.1.6. Khối tr............................................................................................... 33  
2.1.7. Khối ống.............................................................................................. 33  
2.1.8. Vòng xuyến......................................................................................... 34  
2.1.9. Khối tháp............................................................................................. 34  
2.1.10. Ấm trà ............................................................................................... 35  
2.2. Extend Primitives............................................................................................... 36  
2.2.1. Chamfer Box....................................................................................... 36  
2.2.2. Chamfer Cylinder................................................................................ 36  
2.2.3. Torus Knot .......................................................................................... 37  
2.2.4. Hedra................................................................................................... 37  
2.3. Compound Object .............................................................................................. 38  
2.3.1. Scatter.................................................................................................. 38  
2.3.2. Phép giao, cộng, trừ... các khối ........................................................... 41  
2.3.3. Phép tạo khối Loft............................................................................... 42  
3. Shapes:  
....................................................................................................................... 43  
3.1. Spline ................................................................................................................. 43  
1
3.1.1. Đường đa tuyến ................................................................................... 43  
3.1.2. Vẽ hình chữ nhật ................................................................................. 44  
3.1.3. Vẽ hình tròn ........................................................................................ 44  
3.1.4. Vẽ hình ê-líp........................................................................................ 45  
3.1.5. Vẽ cung tròn........................................................................................ 45  
3.1.6. Hình vành khăn, hình bánh ................................................................. 46  
3.1.7. Tạo đa giác .......................................................................................... 46  
3.1.8. Hình sao .............................................................................................. 47  
3.1.9. Tạo chữ................................................................................................ 47  
3.1.10. Đường xoắn ốc .................................................................................. 47  
....................................................................................................................... 49  
4. Lights:  
4.1. Standard ............................................................................................................. 49  
4.1.1. Ánh sáng ............................................................................................. 49  
4.1.2. Tạo một dãy các nguồn sáng............................................................... 51  
4.2. Photometric ........................................................................................................ 53  
4.2.1. Nguồn sáng trắc quang (photometric Light) ....................................... 53  
5. Camera: ....................................................................................................................... 55  
5.1. Camera ............................................................................................................... 55  
5.2. Camera chuyển động xung quanh vật thể .......................................................... 56  
6. Helpers: ....................................................................................................................... 58  
6.1. Standard ............................................................................................................. 58  
6.1.1. Dummy................................................................................................ 58  
6.2. Atmospheric Apparatus...................................................................................... 59  
6.2.1. Atmospheric Apparatus....................................................................... 59  
7. Space Warps:................................................................................................................... 61  
7.1. Geometric/Deformable....................................................................................... 61  
7.1.1. Bomb ................................................................................................... 61  
7.1.2. Ripple .................................................................................................. 62  
7.1.3. Wave ................................................................................................... 64  
7.2. Modifier-Based .................................................................................................. 66  
7.2.1. Hiệu chỉnh nghiêng ............................................................................. 66  
7.2.2. Phép uốn cong (Bend)......................................................................... 66  
8. Material: ....................................................................................................................... 68  
8.1. Tạo vật liệu phản chiếu cơ bản........................................................................... 68  
8.2. Vật liệu Material ................................................................................................ 69  
2
8.3. Vật liệu X-ray..................................................................................................... 71  
8.4. Tạo vật liệu chiếc lá ........................................................................................... 73  
8.5. Vật liệu Glass cơ bản ......................................................................................... 75  
8.6. Vật liệu dạng Multi/Sub-Object......................................................................... 77  
8.7. Vật liệu hoạt cảnh............................................................................................... 78  
9. Thực hành:....................................................................................................................... 80  
9.1. Tạo chiếc Ly....................................................................................................... 80  
9.2. Tạo Logo 3D ...................................................................................................... 82  
9.3. Tạo hình đầu con mã.......................................................................................... 84  
9.4. Tạo khối Rubic................................................................................................... 87  
9.5. Tạo hình chiếc bát tô.......................................................................................... 88  
9.6. Tạo logo XP ....................................................................................................... 92  
9.7. Làm quen với Rigid Body.................................................................................. 94  
9.8 Chữ chuyển động quanh khối cầu ....................................................................... 99  
3
1. Lý thuyết:  
1.1. Cơ bản:  
1.1.1. Giao diện chương trình:  
I. Giao diện:  
Nếu là người mới làm quen với Max thì có lẽ bạn sẽ cảm thấy rối mắt vì kiểu bố trí của Max khác  
hẳn với các chương trình khác mà bạn đã từng gặp. Nếu trước khi đến với Max mà bạn đã biết qua về  
Photoshop và quen với các công cụ của nó thì bạn sẽ thất vọng vì kiểu trình bày các công cụ của Max, nó  
"quá phức tạp" đơn giản là vì 3D>2D mà. Nhưng bạn yên tâm khi đã quen rồi thì bạn sẽ thấy nó rất tiện  
lợi.  
Bạn có nhớ khi lần đầu tiên làm quen với Photoshop bạn đã dùng công cgì không? Và đã tạo ra  
được cái gì trong lần đầu tiên ấy? Còn mình thì lần đầu tiên mình đã "mò ra" công cụ cái chổi lông để vẽ  
ra được những đường cong ngoằn ngèo, còn lần đầu với Max thì không tạo ra được thứ gì cả trong lần  
đầu gặp mặt cả, chính vì vậy mà mình quyết tâm học Max cho bằng được!  
1. Menu bar (menu hệ thống)  
2. Window/Crossing selection toggle  
3. Snap tools (các công cụ bắt dính)  
4. Command panels (bảng lệnh)  
5. Object categories  
6. Rollout (bảng cuộn)  
7. Active viewport (khung nhìn hiện hành)  
8. Viewport navigation controls (các đi ều khiển đối với khung nhìn)  
9. Animation playback controls  
10. Animation keying controls  
11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display  
12. Prompt line and status bar  
13. MAXScript mini-listener  
4
14. Track bar  
15. Time slider (thanh trưt thời gian)  
16. Main toolbar (thanh công cụ chính)  
II. Menubar  
Chứa các menu: File, Edit, Tools, Group , Views, Create, Modifiers, Character, Reactor, Amination,  
GraphEdittors, Rendering, Customize, MAXScript, Help.  
Một số lệnh thông dụng như File, Edit, Views, Tools thì chúng ta quá quen thuộc rồi.  
Còn những menu khác thì có lẽ hơi lạ đối với các bạn lần đầu làm quen với MAX  
Mình sẽ giới thiệu sơ qua về chức năng của một số menu:  
+ Group: đây là menu bao gm các lệnh để nhóm đối tượng.  
+ Create: bao gồm các lệnh để tạo ra các hình 2D, 3D và một số dạng hình học khác.  
+ Modifiers: chứa các lệnh hiệu chỉnh.  
+ Reactor: chứa các lệnh để tạo ra hay áp dụng tính chất của vật nh ư: mềm, cứng, thể rắn, lỏng, khí....  
+ Character: chứa các lệnh để tạo ra sự chuyển động của hệ thống: vd: các cử động của tay, chân,  
bước đi...  
+ Animation: chứa các lệnh liên quan đến trạng thái động.  
+ Rendering: chứa các lệnh liên quan đến hậu cảnh, ảnh nền, các hiệu ứng (sương mù, khói...).  
+ Customize: các tùy chọn thiết lập cho Max.  
+ MaxScript: hoạt động theo kiểu tệp tin batch của HĐH MS -DOS.  
III. Tab panel  
Bảng tập hợp các thanh công cụ khác nhau:  
a) Main toolbar: Thanh công cụ chính của Max, chứa một số lệnh thông dụng qua các icon.  
b) Command panel  
* Geometry:  
Chứa các lệnh tạo các đối tượng 3D: khối hộp (Box), khối cầu (Shepre), khối chóp (Cone)...  
- Khi bạn chọn nút Geometry sẽ có một danh sách xổ xuống b ên dưới nút đó, liệt kê nhiều loại khối  
hình học khác mà bạn có thể tạo ra như: khối hộp, khối cầu, khối chóp, khối ống, khối trụ, ấm trà...  
Khi click lệnh bất kỳ thì sẽ xuất hiện thanh cuộn ở dưới hộp Parameters cho phép bạn nhập các giá trị  
như chiều cao (Height), chiều rộng (Width), chiều d ài (Length) và nhiều thông số khác nữa.  
Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn trong một v ài trường  
hợp có thể trở nên dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn thanh cuộn lên  
hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ chỗ nào trống của bảng cuộn.  
5
* Shape: chứa các lệnh để tạo các đối tượng 2D: đường thẳng (Line), hình tròn (Circle), hình chữ  
nhật (Rectangle)  
* Light & Cameras: chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera.  
* Helpers: chứa các lệnh về các đối tượng trợ giúp, như tạo lưới riêng, tạo các Gizmo để diễn tả lửa  
cháy...  
* Space Warp: chứa các lệnh dùng để tạo một số hiệu ứng đặc biệt như: bom nổ, gió, sóng...  
* System: chứa các lệnh liên quan đến chuyển động, ví dụ sự chuyển động của của cánh tay, b ước  
chân...  
IV. Thiết lập khung nhìn  
Khi khởi động Max bạn sẽ thấy có 4 khung nh ìn mặc định là Top, Front, Left và Perspective (khung  
nhìn phối cảnh).  
Để định kiểu hiển thị đối tưng cho 1 khung nhìn thì ta Click chuột phải vào tên của 1 khung nhìn bất  
kỳ trong các khung nhìn. Sau đó chọn các thiết lập hiển thị sau:  
6
+ Smooth Highlight: tô đi tượng theo dạng mịn và bóng.  
+ WireFrame: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn đơn.  
+ Smooth: hiển thị đối tượng dưới dạng mịn.  
+ Facets Highlight: hiển thị đối tượng dưới dạng phẳng và bóng.  
+ Edged Faces: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn Edge.  
+ Bounding Box: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn hộp.  
7
1.1.2. Một số phím tắt cơ bản:  
Ctrl + N: New  
Ctrl + O: Open  
Ctrl + S: Save  
Ctrl + A: Lựa chọn tất cả các đối tượng hiện có.  
Ctrl + D: Hủy bỏ lựa chọn đối với tất cả các đối tượng đang được chọn.  
Ctrl + I: Chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng, nếu đang chọn các đối tượng nào đó thì nhấn Ctrl+I sẽ  
bỏ chọn các đối tượng đang chọn để chuyển sang chọn các đối t ượng còn lại trong khung nhìn.  
Ctrl + V: Nhân bản thêm đối tượng được chọn.  
Ctrl + X: Expert mode chuyển qua chế độ phóng to khung nhìn hiện hành.  
Ctrl + C: Tạo ra camera có góc nhìn từ khung nhìn hiện hành.  
Ctrl + X: Undo  
Ctrl + Y: Redo  
Alt + A: Align - Căn gióng đối tượng  
Alt + N: Normal Align  
Alt + B: Viewport BackGround - thiết lập nền cho khung nhìn.  
Alt + 0: Lock UI layout  
Alt + W: Min/Max Toggle - chuyển đổi qua lại chế độ Min/Max của khung nh ìn.  
F9: Render - kết xuất hình ảnh.  
F10: Lựa chọn các thông số phục vụ cho việc Render.  
M: Gọi bảng vật liệu  
8
1.1.3. Chọn đối tượng:  
1. Select Object:  
dùng để chọn đối tượng, có 2 trạng thái lựa chọn sau:  
+ Window/Crossing: với lựa chọn này khi vẽ một vùng chọn ta chỉ cần một phần của đối tượng nằm  
trong vùng chọn mới vẽ thì đối tượng đó sẽ được chọn.  
+ Window/Crossing: nếu không được chọn trạng thái này, thì các đối tượng muốn được chọn phải  
nằm hoàn toàn vào vùng trong vùng chọn.  
2. Select by Name:  
Dùng để chọn đối tượng theo tên. Khi click chuột vào nút Select by Name thì sẽ xuất hiện hộp thoại  
Select by Name trong đó:  
- Click chuột để chọn các đối tượng cần chọn.  
- Nhấn Ctrl để chọn nhiều đối tượng.  
- Click nút All để chọn tất cả.  
- Click nút Invert để đảo ngược các đối tượng được chọn.  
- Click nút None để huỷ bỏ vệc chọn  
(phím tắt ấn Ctrl + A)  
3. Select and Move:  
Dùng để chọn và di chuyển đối tượng theo trục x, y hoặc z. Khi đã chọn được đối tượng thì giữ trái  
chuột và rê chuột tới vị trí mới theo trục x, y, z hoặc theo cả 3 h ướng.  
Nếu muốn chính xác thì cần phải gọi hộp thoại Move Transform Type - In sau đó nhập các giá trị  
tương ứng. Để hiện hộp thoại này thì click chuột phải ngay trên nút Select and Move.  
4. Select and Rotate  
Dùng để chọn và xoay đối tượng, thao tác tương tự như với Select and Move.  
Nếu muốn quay đối tượng với độ chính xác cao thì cần phải gọi hộp thoại Rotate Transform Type -  
In bằng cách click phải chuột ngay trên nút Rotate and Move sau đó nhp vào giá trị tương ứng.  
5. Select and Uniform Scale  
Dùng để chọn và thay đổi kích thước đều trên bề mặt của đối tượng hoặc thay đổi kích thước không  
đều trên bề mặt của đối tượng.  
Tương tự như Select and Move và Select and Rotate ta c ũng có thể thay đổi kích thước một cách  
chính sác bằng cách gọi hộp thoại Scale Transform Type - In và điền các thông số tương ứng vào các ô.  
9
* Công cụ Scale lại có thêm một vài công cụ con khác, để chọn các công cụ con n ày bạn click chuột  
vào tam giác màu đen phía bên phải của công cụ chính.  
Các công cụ con gồm  
Uniform Scale: điều chỉnh kích thước đối tượng theo cùng tỷ lệ cả 3 trục.  
Non Uniform Scale: dùng để điều chỉnh kích thước với tỷ lệ khác nhau dọc theo 3 trục, sẽ do  
các trục khống chế quyết định. Hệ tọa độ điểm biến ảnh - Transform Coordinate chi phối hướng co giãn,  
còn công cụ Transform Center ấn định tâm co gi ãn.  
Squash: điều chỉnh kích thước theo 1 trục, hướng ngược lại với hướng trục kia. Công cụ Axis  
Constrains chi phối trục chỉnh kích thước.  
* Mẹo: để mở nhanh hộp thoại "xxx Transform Type - In" (trong đó xxx là Move, Rotate, Scale) thì  
ta nhấn F12 khi đang kích hoạt công cụ đó.  
* Nói thêm: trong hộp thoại Transform Type-In có vùng Absolute: hiển thị vị trí, tâm xoay và tâm co  
giãn hiện hành của đối tượng đang được chọn. Còn vùng Offset: là khoảng lệch mà Max cộng giá trị  
Offset vào giá trị Absolute hiện hành cho ra giá trị Absolute mới.  
* Khi sử dụng các công cụ Move, Rotate, Scale m à bạn không thấy các trục hoặc mặt phẳng chuyển  
thành màu vàng khi chuột đang ở trên trục hoặc mặt phẳng đó thì hãy ấn phím X để bật chế độ đó.  
10  
1.1.4. Các thao tác trên cửa sổ:  
Các công cụ thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc của Max nằm ở góc dưới bên phải màn hình. Bao  
gồm các công cụ sau:  
Zoom: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ 1 đối tượng trong khung cửa sổ.  
Zoom Exterts All: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đối tượng trên các khung nhìn.  
Pan View: công cụ dùng để dịch chuyển màn hình làm việc.  
Arc Rotate: công cụ này dùng để xoay khung nhìn phối cảnh Perpective.  
Min/Max Toggle: công cụ dùng để phóng to 1 khung nhìn lên đầy màn hình.  
11  
1.1.5. Tạo nhóm đối tượng, canh chỉnh đối tượng:  
Tạo nhóm đối tượng  
1. Group: lệnh này cho phép kết hợp từ 2 đối tượng trở lên. Nhóm này được gọi là đối tượng nhóm và  
được đặt tên riêng được xử lý như đối tượng thông thường. Nếu mốn hiệu chỉnh từng đối tượng trong  
nhóm thì phải rã nhóm đó ra.  
* Để tạo nhóm: click chuột vào menu Group/chọn lệnh Group sẽ có hộp thoại Group hiện ra, bạn h ãy  
gõ tên nhóm vào ô Group name sau đó nhấn OK.  
* Để hiệu chỉnh từng đối tượng trong nhóm thì bạn cần phải mở nhóm đó: click chuột v ào menu  
Group/chọn Open lúc này bạn sẽ hiệu chỉnh được các đối tượng trong nhóm. Khi hiệu chỉnh xong bạn  
cần phải tái lập lại nhóm bằng cách click chuột v ào menu Group/ chọn Close.  
* Để rã nhóm: click chuột vào menu Group/ chọn Ungroup (lệnh này chỉ rã 1 cấp trong nhóm lồng  
nhau). Nếu bạn có nhiều nhóm lồng nhau và có nhu cầu muốn rã nhóm chúng thì phải dùng lệnh  
Explode: vào menu Group/chọn Explode.  
Canh chỉnh  
Nhóm tùy chọn canh chỉnh - Align cho phép ta so khớp vị trí và hướng của các đối tượng với nhau.  
Cần phải có đối tượng nguồn và đích.  
(Nếu màn hình của bạn 15'' và độ phân giải là 800x600 thì có thể không thấy được các  
công cụ này, do đó để dùng được các bạn cần đưa chuột đến vị trí nào đó mà con trỏ chuột  
chuyển thành hình bàn tay  
sau đó bạn bấm chuột trái và kéo sang bên  
trái, khi đó các công cụ còn lại của thanh công cụ sẽ hiện ra).  
- Đối tượng nguồn (Source) là đối tượng cần dịch chuyển được chọn để bắt đầu quá trình  
canh chỉnh.  
- Đối tượng đích (Target) được chọn sau cùng và được dùng làm tâm để gióng hàng.  
Có ba tùy chọn canh chỉnh là: Align, Align Normals và Place Highlight  
Align: canh chỉnh đối tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh theo một  
hay nhiều trục của đối tượng đích.  
Align Normals: canh chỉnh mặt chuẩn (Face Normal) giữa các đối t ượng.  
Place Highlights: canh chỉnh nguồn sáng Camera hoặc đối tượng khác với điểm xác định trên  
một đối tượng.  
Camera: canh chỉnh Camera theo một mặt chuẩn.  
View: canh chỉnh hệ trục tọa độ cục bộ của đối t ượng với mặt phẳng khung nhìn hiện hành.  
12  
1.1.6. Modify:  
Biến đổi (Modify)  
Với mỗi đối tượng sau khi được tạo ra với thông số cơ bản, chúng ta có thể biến đổi nó trở th ành hình  
dạng khác theo ý đồ của tác giả (ví dụ Bạn có thể tạo ra một quả chuối, táo... từ một h ình cầu, và còn  
nhiều thứ khác nữa...)  
Sau khi lựa chọn đối tượng xong Để áp dụng các lệnh biến đổi bạn phải gọi bảng lệnh Modify  
Trong bảng lệnh này có các vùng làm việc khác nhau:  
Đầu tiên là vùng Name and Color: là nơi đt tên và chọn màu cho đối tượng. Nếu bạn chọn nhiều đối  
tượng thì vùng này sẽ bị mờ đi, không thay đổi được.  
Trong vùng tiếp theo là Modifier List đây là nơi mà bn có thể chọn áp dụng các phép biến đổi. Khi  
bạn chọn phép biến đổi nào thì phép biến đổi đó sẽ được lấy vào trong vùng Modifier Stack:  
Hình chiếc bóng đèn màu trắng trước phép biến đổi là phép biến đổi đó đã được bật, nếu không muốn  
áp dụng nó mà không xóa khỏi danh sách thì bạn nhấn vào hình cái bóng đèn để tắt nó đi.  
- Phía dưới của Modifier List là các nút lệnh áp dụng cho các phép biến đổi.  
Pin Stack: có tác dụng để khóa danh sách lại.  
Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có t ên trong danh sách  
trên đối tượng được chọn.  
Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn (nút  
này chỉ hiện khi bạn chọn nhiều hơn một đối tượng và áp dụng cùng một phép biến đổi cho cả 2 đối  
tượng đó).  
Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách.  
Edit Stack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách.  
Ngoài các lệnh trên bảng lệnh Modify còn có nhiều hộp cuốn khác như Object Parameter, Soft  
Selection... phụ thuộc vào phép biến đổi được chọn.  
13  
1.1.7. Phép hiệu chỉnh Bevel :  
dụ: Tạo chữ dạng 3D  
1. Tạo một chữ bất kỳ, sử dụng các thông số mặc định. Chọn Font=Arial, Size=100  
2. Vào bảng Modify/trong danh sách Modifier List chọn Bevel.  
3. Gõ vào -1 trong ô Start Outline.  
4. Đối với nhóm Level 1:  
Gõ vào 5 đối với Height và 2 cho Outline.  
5. Bật Level 2:  
Gõ vào 5 đối với Height và 0 cho Outline.  
6. Bật Level 3:  
Gõ vào 5 đối với Height và -2 cho Outline.  
dụ về phép Bevel  
1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có  
kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5.  
2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly  
3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly  
4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới.  
14  
5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Bevel, sẽ xuất hiện cửa sổ Bevel Polygons  
6. Click vào [Apply] khoảng 8 lần, sau đó click [OK]  
bạn được hình này!  
7. Ấn F9, để xem kết quả.  
15  
1.1.8. Extrude:  
Phía trên: hình mẫu dạng 2D  
Phía dưới bên trái:: áp dụng Extruded với Cap End tắt.  
Phía dưới bên phải: áp dụng Extruded với Cap End bật.  
* Các bước thực hiện:  
1. Lựa chọn hình mẫu  
2. Vào menu Modifiers/chọn Mesh Editing/ Extrude  
Trong bảng cuộng Parameters có:  
- Amount: chiều cao của khối  
- Segment: số phân đoạn theo chiều cao của khối  
- Capping:  
+ Cap Start: đóng nắp đầu  
+ Cap End: đóng nắp cuối  
- Output:  
+ Patch: xuất ra dạng tấm  
+ Mesh: xuất ra dạng lưới  
Ví dụ về Extrude  
1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có  
kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5.  
2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly  
3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly  
4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới.  
16  
5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Extrude, sẽ xuất hiện cửa sổ Extrude  
Polygons, mọi thông số để mặc định, rồi ấn [OK]  
Kết quả là:  
(Nếu muốn cao hơn thì hãy click vào nút [Apply] vài lần)  
17  
1.1.9. EDITABLE POLY (tạm dịch là: bề mặt có khả năng chỉnh sửa được)  
Đây là cách thường dùng để tạo hình trong 3Dmax, ngoài Editable Poly bạn còn gặp Editable  
Mesh, Editable Pactch, NURBS.  
Để sử dụng được chế độ này bạn cần phải chuyển đổi những hình khối cơ bản trở thành những  
khối có khả năng chỉnh sửa được (Editable).  
* Cách làm: bạn chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: -> chọn chế độ cần  
chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly).  
Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” bạn sẽ thấy:  
Ở bài này bạn sẽ làm quen với khái niệm về chế độ “sub-object”. Trong chế độ Editable Poly nói  
đến Sub-Object là nói đến: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Để bắt đầu v ào chế độ Sub-Object  
thì bạn có thể click chuột vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” rồi chọn chế độ hiệu chỉnh  
tương ứhg, hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể.  
I. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm  
VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly -> Click vào thModifier -> click  
dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” khi đó dưới thẻ Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out)  
tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge…  
1. Bảng cuộn Selection roll-out  
18  
Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau) rất hay, khi bạn click chọn nó th ì bạn sẽ  
không lo chọn nhầm phải điểm ở phía sau của hình khối.  
Trong bảng cuộn này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, đ ược biểu thị bởi 5 biểu  
tượng từ trái qua phải tương ứng vơi: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Bi ểu tượng nào đang có  
màu vàng có nghĩa là chúng ta đang ở chế độ sub-object đó.  
Để chọn một điểm bạn click chuột vào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click  
vào điểm đó, hoặc bấm + kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi thả chuột (với cách này bạn có thể lựa chọn  
được tất cả các điểm nằm trong vùng chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối – hãy cẩn thận). Nếu  
muốn bỏ chọn một điểm hãy nhấn phím Alt + click vào điểm cần bỏ chọn.  
Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 2 Selected" có nghĩa là điểm 2 đang được  
chọn. Nếu bạn chọn >2 điểm sẽ hiện dòng chữ “x Vertices Selected” ở đây x là số lượng điểm bạn chọn.  
Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn to àn  
bộ vật thể (hãy thử ấn Ctrl + A sau đó click vào nút [Shrink] xem sao, sau đó chn một phần của vật thể  
rồi click vào nút [Shrink] bạn sẽ biết ngay tác dụng của nó).  
Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm n ào thì sẽ không có gì xảy ra khi click vào  
Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow xem.  
Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi bạn ở chế độ Edge v à Boder (sẽ tìm hiểu hai  
công cụ này sau, công cụ này cũng rất hữu dụng đấy)  
2. Bảng cuộn Soft Selection: (lựa chọn mềm)  
Để sử dụng được chế độ Soft Selection, bạn cần kích hoạt nút kiểm b ên cạnh "Use Soft Selection".  
Giả sử bạn một điểm khi đó màu sắc của điểm đó sẽ biểu thị mức độ ảnh h ưởng của phép điều chỉnh tác  
động lên điểm đó.  
Click hoạt nút kiểm Use Soft Selection lên, bạn hãy click vào một vài điểm ở phía trên đỉnh của  
khối cầu rồi thử Move tới vị trí khác xem bạn sẽ thấy khối cầu trông nh ư làm bằng cao su vậy.  
3. Bảng cuộn Edit Vertices:  
19  
Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết.  
Break: nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các  
cạnh nối với điểm đang chọn. Khi nhấn Break bạn sẽ không thấy kết quả g ì cả, mọi thứ vẫn y nguyên  
điều đó không đúng Break đã làm việc, để thấy được bạn chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển  
tới vị trí khác xem. Lưu ý: bạn chỉ Break được đối với điểm có >2 cạnh nối đến.  
Extrude: Khó diễn tả thành lời, nói chung là công cụ này sẽ kéo dài những điểm đang được chọn  
tạo ra nhiều điểm mới. Để hiểu rõ hơn thì bạn phải làm thử mới biết được.  
Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng để sửa chữa những  
lỗi khi tạo bề mặt Suface hoặc những cái t ương tự (ví dụ như Model hình đầu con mã trong bài thực hành  
của website này)  
Đôi khi Weld không làm vic vì một lý do nào đó, lúc này bạn cần dùng Target Weld.  
Target Weld: làm việc giống như Weld, nhưng có vẻ tiện lợi hơn weld. Bạn chọn điểm thứ nhất -  
> click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở thành một.  
Chamfer: không diễn tả được!! nói chung là nó sẽ tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu.  
Connect: liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa  
hai điểm đó.  
Remove Isolated Vertices: xóa các điểm nằm đơn độc một mình.  
Remove Unused Map Vertices: chịu, không biết áp dụng như thế nào, thử bên áp vật liệu Map  
cũng không xong!!  
4. Bảng cuộn Edit Geometry:  
Create: tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột l à bạn đã tạo được một điểm, nếu không bật chế độ  
Snap (bắt dính) thì rất có thể bạn sẽ tạo ra các điểm không mong muốn.  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 105 trang Thùy Anh 04/05/2022 5260
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình 3D max", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_3d_max.pdf