Đánh giá tiềm năng của Gamification (ứng dụng dựa trên trò chơi) trong quản trị tại các doanh nghiệp Việt Nam

Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020)  
ĐÁNH GIÁ TIỀM NĂNG CỦA GAMIFICATION (ỨNG DỤNG DỰA TRÊN TRÒ CHƠI)  
TRONG QUẢN TRỊ TẠI CÁC DOANH NGHIỆP VIỆT NAM  
Lê Trung Kiên  
Tóm tắt  
Gamification thường được định nghĩa là việc sử dụng các yếu tố trong thiết kế trò chơi vào những môi  
trường phi trò chơi. Việc nghiên cứu và áp dụng gamification vào môi trường quản lý vẫn chưa thật sự  
phổ biến trong quản trị nhân lực, đặc biệt là ở Việt Nam. Chưa có một mô hình hay kiến trúc tổng thể  
chính thức cho hệ thống gamification được sử dụng và áp dụng rộng rãi. Xét trên phương diện quản lý  
nhân sự, tiềm năng ứng dụng của gamification là rất rộng lớn và có thể được áp dụng trên tất cả các mặt  
của quản trị nhân lực. Các ứng dụng và ảnh hưởng của gamification trong quản lý đã được nghiên cứu  
và áp dụng ở nhiều công ty trên thế giới. Tuy nhiên ở Việt Nam, việc ứng dụng dựa trên trò chơi vẫn còn  
mới mẻ và gặp nhiều khó khăn. Hiện nay, chưa có nghiên cứu nào đánh giá tiềm năng của Gamification  
trong quản trị tri thức ở Việt Nam. Bài viết này đánh giá tiềm năng của việc ứng dụng Gamification trong  
quản trị tri thức tại các doanh nghiệp Việt Nam. Kết quả nghiên cứu cho thấy tiềm năng ứng dụng  
Gamification còn rất lớn và sẽ là một xu thế trong tương lai. Từ kết quả nghiên cứu, một số giải pháp  
được đề xuất nhằm đẩy mạnh việc áp dụng Gamification trong quản trị nói chung và quản trị tri thức nói  
riêng ở nước ta.  
Từ khóa: Gamification, tiềm năng, quản trị tri thức, doanh nghiệp, Việt Nam.  
ASSESSMENT OF GAME POTENTIAL GAMIFICATION RESPONSIBILITY  
RECOMMENDATION OF VIETNAMESE ENTERPRISES  
Abstract  
Gamification is often defined as the use of game design elements in non-game environments. Research and  
application of gamification in management environment are not really popular in human resource  
management, especially in Vietnam. There is no official model or overall architecture for the widely used  
and applied gamification system. In terms of human resource management, gamification has a huge  
potential for application and can be applied in all aspects of human resource management. The applications  
and effects of gamification in management have been studied and applied in many companies around the  
world. However, in Vietnam, game-based application is still new and facing many difficulties. Currently,  
there are no studies to evaluate the potential of Gamification in knowledge management in Vietnam. This  
article assesses the potential of the application of Gamification in knowledge management in Vietnamese  
enterprises. The research results show that Gamification application has a huge potential and will be a trend  
in the future. From the research results, a number of solutions are proposed to promote the application of  
Gamification in governance in general and knowledge management in particular in our country.  
Keywords: Gamification, potential, knowledge management, business, Vietnam.  
JEL classification: M; M1; M13.  
trị nhân lực trên thế giới là ứng dụng của khái niệm  
“Gamification”. Gamification thường được định  
nghĩa là việc sử dụng các yếu tố trong thiết kế trò  
chơi vào những môi trường phi trò chơi. Trong thời  
gian gần đây, với sự xuất hiện của E-learning, các  
trò chơi bắt đầu được ứng dụng trong việc học tập,  
và thậm chí là đào tạo nhân viên trong các tổ chức.  
Do vậy, quá trình gamification tưởng chừng như rất  
đỗi quen thuộc với tất cả mọi người nhưng trên thực  
tế, việc nghiên cứu và áp dụng gamification vào  
môi trường quản lý vẫn chưa thật sự phổ biến trong  
quản trị nhân lực, đặc biệt là ở Việt Nam. Chưa có  
một mô hình hay kiến trúc tổng thể chính thức cho  
hệ thống gamification được sử dụng và áp dụng  
rộng rãi. Xét trện phương diện quản lý nhân sự,  
tiềm năng ứng dụng của gamification là rất rộng  
lớn và có thể được áp dụng trên tất cả các yếu tố  
1. Đặt vấn đề  
Chúng ta đang trong một giai đoạn phát triển  
của thế giới trong đó nền kinh tế toàn cầu đang  
dịch chuyển dần từ việc chủ yếu dựa vào tài  
nguyên thiên nhiên sang một nền kinh tế của  
thông tin và trí tuệ. Do đó, trong thời đại hiện nay,  
tri thức là một nguồn tài nguyên quan trọng để  
nâng cao năng lực cạnh tranh của một doanh  
nghiệp. Quản trị tri thức xuất hiện để thỏa mãn  
những nhu cầu về nhân sự, kinh tế, công nghệ, cơ  
cấu tổ chức để duy trì và phát triển một tổ chức  
doanh nghiệp bền vững. Tại Việt Nam, rất nhiều  
doanh nghiệp Việt Nam vẫn chưa đạt hiệu quả cao  
trong việc sử dụng hiệu quả nguồn lực tri thức để  
phát triển doanh nghiệp.  
Theo đà phát triển của công nghệ số, một  
trong những xu hướng nghiên cứu mới trong quản  
60  
Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020)  
quản trị nhân lực, từ tuyển dụng, đào tạo, cho đến  
đánh giá năng lực và quản lý hiệu suất công việc.  
Hiện nay chưa có nghiên cứu nào đi sâu tìm  
hiểu về ứng dụng Gamification trong quản lý tại  
Việt Nam. Nghiên cứu này tập trung đánh giá tiềm  
năng của việc áp dụng Gamification trong quản lý  
của Việt Nam từ đó đề xuất các giải pháp để áp  
dụng hiệu quả Gamification trong quản lý tại các  
doanh nghiệp ở nước ta.  
đã được điều chỉnh cho phù hợp với những người  
lao động trẻ. 3 yếu tố chính: vấn đề của người  
dùng, mục tiêu của người dùng và cam kết giá trị  
là các yếu tố then chốt. Người lao động quản lý  
hiệu quả 3 yếu tố này có thể đạt được những kết  
quả cao để theo đuổi các mục tiêu cụ thể đã đặt ra.  
Vấn đề của người dùng  
Việc xác định các vấn đề của người dùng là  
điều hợp lý vì đây là điểm bắt đầu cho quá trình  
thiết kế tập trung vào người dùng. Vấn đề của  
người dùng phải rõ ràng, đáng để giải quyết và  
điều quan trọng là phải viết ra khi thảo luận về khả  
năng ứng dụng của game hóa vì không phải tất cả  
các vấn đề của người dùng đều có liên quan để có  
thể giải quyết bằng các phương tiện game hóa  
(Hunicke B. et al.,2004).  
2. Cơ sở lý luận  
Gamification: Gamification là quá trình sử  
dụng những yếu tố trong trò chơi vào những môi  
trường phi trò chơi (Deterding et al., 2011). Hầu  
hết những yếu tố cơ bản của game đều có tác động  
lên động lực của cá nhân, như là thành tích, thi  
đấu, phát triển tiến bộ, học hỏi, và xã giao hóa.  
Những yếu tố này có thể được áp dụng vào những  
hoạt động nằm ngoài rào cản của một trò chơi, dẫn  
đến sự ra đời của một mảng nghiên cứu mới về  
gamification. Nhìn chung, mặt tâm lý người dùng  
là vấn đề được chú trọng nhất trong những nghiên  
cứu của gamification. Reeves et al. (2009) phát  
hiện ra rằng những hưng phấn tâm lý thường là  
những kết quả có được khi chơi game. Những  
hưng phấn như cảm giác thoải mái, tập trung, cống  
hiến, thách thức, phần thưởng và giao tiếp xã hội  
– rất thường thấy khi chơi game – sẽ trở nên có  
ích trong việc thúc đẩy hành vi và năng suất làm  
việc của người lao động trong công việc. Nếu  
những yếu tố của game có thể được sử dụng trong  
quản lý công việc, điều này có thể sẽ gia tăng động  
lực và sự tận tụy trong công việc của nhân viên.  
Những tiềm năng ứng dụng của Gamification  
Gamification đã và đang được sử dụng khá  
nhiều trong nhiều lĩnh vực khác nhau, đặc biệt và  
học tập và quản lý nhân sự. Những ví dụ có thể kể  
tới là phần mềm học ngôn ngữ Duolingo nơi mà  
các nhiệm vụ hàng ngày được tạo ra cho người  
dùng để liên tục giữ sự tương tác của họ với ngôn  
ngữ mà họ cần dùng. Fitbit là một loại đồng hồ  
thông minh được thiết kế để theo dõi và khuyến  
khích người dùng vận động tập thể dục thường  
xuyên để có một cơ thể khỏe mạnh hơn. Nhiều lớp  
học e-learning cũng là những ví dụ điển hình cho  
gamification trong giảng dạy và thậm chí là đào  
tạo nhân lực. Deloitte là một công ty lớn đã từng  
thành công trong việc sử dụng phần mềm  
Badgeville để tặng thưởng cho những nhân viên  
cần mẫn và xuất sắc những “huy chương” và danh  
hiệu (Hunicke B. et al.,2004).  
Mục tiêu của người dùng  
Điều quan trọng là hiểu được ý nghĩa của  
mục tiêu người dùng trong ngữ cảnh này. Mục tiêu  
của người dùng có nghĩa là mục tiêu cuối cùng của  
người dùng liên quan đến phát triển cá nhân, cộng  
đồng, giáo dục… Mục tiêu đó là lý do cơ bản  
khiến người dùng muốn sử dụng hệ thống. Ví dụ  
như các ứng dụng theo dõi tiến độ trong các môn  
thể thao, mục tiêu không phải là để xem người  
dùng đã chạy được bao nhiêu mà có thể là để giảm  
cân hay có thêm động lực để tiếp tục chạy. Trong  
các ứng dụng truyền thông xã hội, mục tiêu của  
người dùng không phải là nhận được nhiều lượt  
thích, mà mục tiêu cơ bản có thể là nhận được sự  
công nhận xã hội hoặc cảm giác được coi là quan  
trọng (Hunicke B. et al., 2004).  
Cam kết giá trị  
Cam kết giá trị mô tả giá trị mà giải pháp đề  
xuất mang lại cho người dùng. Nói cách khác, nó  
mô tả các nhu cầu hay các vấn đề hiện tại của  
người dùng và cam kết giải quyết vấn đề đó thế  
nào. Cam kết giá trị giúp khoanh vùng giải pháp,  
do đó cần phải xác định giá trị rõ ràng trước khi  
nghĩ về các khía cạnh gamification. Những ứng  
dụng của gamification tập trung vào các yếu tố  
như sự công nhận, phần thưởng, trạng thái và quá  
trình liên tục để thỏa mãn những yếu tố thúc đẩy  
tâm lý của một cá nhân (Fros et al., 2015).  
Gamification làm cho những hoạt động tưởng  
chừng như nhàm chán trở nên hấp dẫn hơn và do  
đó, khiến cho người sử dụng có động lực để hoàn  
thành mục tiêu hơn bình thường. Đặc biệt, với lớp  
lao động trẻ hiện nay, những người mà đã quá  
quen với những sự tiện lợi của thông tin siêu  
nhanh và thỏa mãn nhất thời (instant  
gratification), khoảng tập trung của họ bị rút ngắn  
lại hơn so với thế hệ đi trước. Gamification có thể  
sẽ là một ứng dụng hoàn hảo để không chỉ giúp  
Khả năng ứng dụng game hóa và bộ công cụ  
game hóa tương ứng là công cụ đơn giản nhưng  
phù hợp trong quá trình lên kế hoạch các yếu tố  
gamification trong từng hoạt động của giới trẻ và  
61  
Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020)  
tạo ra những thỏa mãn nhất thời, mà còn có thể  
giữ sự tập trung cho những người sử dụng trẻ vào  
mục tiêu cần thực hiện trước mắt.  
đó, số mẫu được xác định theo công thức  
n=5*k+50 (Hair cùng đồng sự, 2011) trong đó n  
là số lượng mẫu điều tra, k là số mục hỏi dùng  
trong bảng hỏi. Giả sử bảng hỏi sử dụng 30 mục  
hỏi thì số lượng mẫu sẽ là 20*5+ 50=150 quan sát.  
Trong nghiên cứu này số mục hỏi là 22 và để đảm  
bảo độ tin cậy thang đo và dự phòng lỗi khi trả lời  
phiếu của người tham gia, số lượng phiếu điều tra  
là 180 người.  
3. Phương pháp nghiên cứu  
Nghiên cứu này sử dụng phương pháp  
khảo sát bằng bảng hỏi để thu thập số liệu.  
Nghiên cứu bảng hỏi có khả năng tìm hiểu vấn  
đề trong điều kiện thực tế hơn là việc nghiên  
cứu bị giới hạn trong phòng thí nghiệm hoặc  
trong các điều kiện giả định. Thông qua các tiêu  
chí để đánh giá tiềm năng ứng dụng của  
Gamification ở nước ta hiện nay.  
3.2. Đo lường  
Nghiên cứu này dựa trên mô hình của  
Marczewski (Marczuski et al, 2012) để đánh giá  
tiềm năng ứng dụng Gamification tại nước ta, các  
tiêu chí đánh giá bao gồm: Số lượng doanh nghiệp  
đã áp dụng, Số lượng doanh nghiệp biết đến  
Gamification, Nguồn tìm hiểu về Gamification,  
Nhận thức về lợi ích của Gamification, người  
tham gia vào Gamification, các rào cản áp dụng  
Gamification vào quản lý.  
3.1. Mẫu nghiên cứu  
Mẫu nghiên cứu được lựa chọn một cách ngẫu  
nhiên trong số các doanh nghiệp ở Việt Nam.  
Danh sách doanh nghiệp được tìm hiểu từ hiệp hội  
các doanh nghiệp Việt Nam. Số lượng mẫu được  
xác định theo số lượng mục hỏi được sử dụng  
trong bảng hỏi và độ tin cậy của thang đo. Theo  
Bảng 1: Các tiêu chí sử dụng trong bảng hỏi để đánh giá tiềm năng ứng dụng  
Gamification trong các doanh nghiệp ở Việt Nam  
STT  
Mục hỏi  
Áp dụng về Gamification  
Mức độ hiểu biết về Gamification  
Nguồn tìm hiểu về Gamification  
Lợi ích của việc ứng dụng Gamification ở doanh  
nghiệp  
Dạng câu hỏi  
1
2
3
4
Đã áp dụng/ chưa áp dụng  
Likert-5 mức từ không biết đến rất rõ  
Lựa chọn nhiều phương án  
Lựa chọn nhiều phương án  
5
6
Nhận thức về người tham gia vào vào  
Gamification  
Những rào cản đối với việc ứng dụng  
Gamification  
Lựa chọn nhiều phương án  
Liệt kê các rào cản.  
lỗi nhập liệu do kỹ thuật. Phương pháp thống kê  
mô tả được sử dụng để đánh giá các phương án  
lựa chọn theo tỷ lệ %.  
4. Phân tích số liệu và thảo luận  
4.1. Thông tin về mẫu nghiên cứu  
Đối tượng khảo sát trong nghiên cứu gồm  
những người có độ tuổi từ 26- 50 tuổi. Trong đó  
số lượng nam chiếm 61,5% và nữ chiếm 39,5%.  
Cơ cấu độ tuổi và giới tính của mẫu nghiên cứu  
được thể hiện ở bảng dưới đây.  
3.3. Quy trình thu thập số liệu  
Phiếu điều tra được gửi đến đại diện các  
doanh nghiệp thông qua email và zalo. Người trả  
lời được mô tả lý do tiến hành nghiên cứu này và  
sau đó được mô tả về nội dung phiếu điều tra. Sau  
đó người trả lời  
3.4. Quy trꢀnh phân tích số liệu  
Số liệu sau khi điều tra sẽ được kiểm tra, mã  
hóa và nhập vào phần mềm. Quá trình kiểm tra lỗi  
của dữ liệu sẽ được thực hiện để loại bỏ các phần  
Bảng 2: Thông tin về mẫu nghiên cứu  
Mục  
Đặc điểm Số lượng (người)  
Tỷ lệ (%)  
10,56  
18,89  
25,00  
26,67  
18,89  
100  
25-30 tuổi  
31-35 tuổi  
36-40 tuổi  
41-45 tuổi  
46-50 tuổi  
Tổng số  
Nam  
19  
34  
45  
48  
34  
180  
109  
71  
Tuổi  
61,5  
39,5  
Giới tính  
Nữ  
Tổng số  
180  
100  
62  
Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020)  
quản trị tri thức có thể sẽ được hỗ trợ nhờ những  
hiệu ứng có được từ gamification. Một số yếu tố  
của game tạo nên tính năng game (điểm số và  
thành tích để tạo ra phản hồi cho tiến triển của  
người tham gia), và số còn lại tạo ra tính năng tái  
tạo (bảng xếp hạng để công khai hiệu suất và vị trí  
của người tham gia) và tính năng xã hội (đánh giá  
và phản hồi đồng đẳng để tạo các mối quan hệ  
trong ứng dụng gamification) (Wolfinger, 2013).  
Các doanh nghiệp nên thích ứng với sự thay  
đổi nhanh chóng của môi trường kinh doanh.  
Trong đó cơ sở chia sẻ thông tin trong doanh  
nghiệp chính là động lực để tạo ra những kiến thức  
mới. Tuy nhiên việc áp dụng Gamification cũng  
cần phải xem xét khía cạnh về sự khác biệt giữa  
các tổ chức khác nhau, với những văn hóa tổ chức  
khác nhau. Trong một số trường hợp, việc đưa  
gamification vào mô hình quản trị tri thức có thể  
sẽ gây bất hòa với văn hóa tổ chức đang có sẵn ở  
trong tổ chức, thậm chí là xung đột với nó  
(Durinik, 2015). Cần phải có một chiến lược hợp  
lý khi áp dụng gamification vào việc quản trị tri  
thức, sao cho phù hợp với văn hóa của tổ chức,  
đồng thời mang lại nhiều lợi ích trong thúc đẩy  
người lao động có hành vi và thái độ tích cực hơn.  
4.4. Kết luận  
Gamification là một khái niệm khá mới trong  
quản lý hiện nay ở nước ta và có rất ít công trình  
nghiên cứu đề cập đến nội dung này. Nghiên cứu  
này đánh giá tiềm năng áp dụng Gamification  
trong các doanh nghiệp ở nước ta. Kết quả nghiên  
cứu cho thấy đa phần các doanh nghiệp chưa áp  
dụng Gamification trong quản lý. Số doanh  
nghiệp biết về Gamification cũng hạn chế và chủ  
yếu được tiếp cận qua các chuyên gia nước ngoài  
và một phần qua mạng xã hội. Kết quả nghiên cứu  
cũng chỉ ra người tra lời cũng nhận thức được các  
lợi ích của việc áp dụng Gamification nhưng còn  
khá hạn chế. Việc áp dụng Gamification còn khá  
nhiều rào cản nên số lượng doanh nghiệp áp dụng  
còn ít. Từ kết quả nghiên cứu này, các doanh  
nghiệp cần có giải pháp để thích ứng nhanh với sự  
thay đổi của môi trường kinh doanh. Trong đó  
việc áp dụng Gamification sẽ giúp doanh nghiệp  
thích ứng nhanh hơn so với những thay đổi của  
môi trường. Tuy nhiên cần có chiến lược hợp lý  
khi áp dụng.  
4.2. Phân tích số liệu về tiềm năng áp dụng  
Gamification  
Đối với nội dung hỏi về việc áp dụng  
Gamification trong quản lý thì hầu hết người trả lời  
(160 lựa chọn, chiếm 89%) cho rằng chưa áp dụng.  
Về mức độ hiểu biết về Gamification, chỉ có 66  
người chiếm 37% số người trả lời cho biết có biết  
về Gamification. Do khái niệm này khá mới nên  
nhiều doanh nghiệp còn chưa biết tới. Thực tế các  
doanh nghiệp liên quan tới lĩnh vực công nghệ  
thông tin thì am hiểu khá rõ về ứng dụng này.  
Về nguồn thông tin tìm hiểu về Gamification,  
có 27/66 người chiếm 41% cho biết nguồn tìm hiểu  
về Gamification chủ yếu thông qua các chuyên gia  
tư vấn nước ngoài. Còn lại 39/66 chiếm 69% tìm  
hiểu thông tin qua mạng xã hội.  
Về lợi ích của việc áp dụng Gamification,  
các ý kiến liệt kê cho rằng tiềm năng trong việc  
tạo động lực và thúc đẩy động cơ chia sẻ tri thức  
dựa trên yếu tố kích thích tâm lý của Gamification  
chiếm có 41 lựa chọn chiếm 23%, tạo ra một cộng  
đồng chia sẻ tri thức trong doanh nghiệp có 37 lựa  
chọn chiếm 20%; một tổ chức có thể trở thành một  
tổ chức có văn hóa học tập cao, khuyến khích  
thêm việc chia sẻ thông tin có 20 lựa chọn chiếm  
11%; với lựa chọn Gamification tạo nên tính năng  
tái tạo, giúp duy trì việc quản trị trị thức thành một  
quá trình liên hoàn có 17 lựa chọn chiếm 9,4%.  
Nhận thức đối với người tham gia vào  
Gamification, theo các phương án lựa chọn của  
người trả lời cho rằng mọi người trong doanh  
nghiệp tham gia vào Gamification để tạo nên văn  
hóa chia sẻ tri thức trong cùng một doanh nghiệp  
có 45 lựa chọn chiếm 25%; lựa chọn kết nối giữa  
các thành viên có 36 lựa chọn chiếm 20%..  
Về rào cản đối với việc ứng dụng  
Gamification, đa số người trả lời đưa ra góp ý đó  
là thiếu thông tin cụ thể về Gamification với 147  
lựa chọn chiếm 81%. Lựa chọn chưa có nền tảng  
cho áp dụng Gamification có 125 lựa chọn chiếm  
69%. Lựa chọn về rào cản trình độ công nghệ  
thông tin có 96 lựa chọn chiếm 53%.  
4.3. Gợi ý quản lý  
Nhiều hệ thống quản trị tri thức đã được áp  
dụng ở nhiều công ty, tuy nhiên sự tham gia và  
quan tâm của người lao động là không cao. Một  
số vấn đề chính bao gồm: động lực chia sẻ tri thức,  
xây dựng lòng tin, kiến tạo thái độ tích cực với  
chia sẻ tri thức và quản trị tri thức, tạo dựng quá  
trình hiệu quả để chia sẻ tri thức và đánh giá hệ  
thống quản trị tri thức (Brown, Dennis, Burley and  
Arling, 2013). Vấn đề về tạo động lực cho người  
lao động có hứng thú hơn với chia sẻ tri thức và  
Đây là nghiên cứu về lĩnh vực khá mới sử  
dụng các phương pháp nghiên cứu truyền thống  
nên các kết quả nghiên cứu còn khá cơ bản. Các  
nghiên cứu sau này có thể tìm hiểu kỹ hơn tiềm  
năng áp dụng ở các lĩnh vực cũng như từng nhóm  
doanh nghiệp để có góc nhìn toàn diện hơn.  
63  
Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020)  
TÀI LIỆU THAM KHẢO  
[1]. Brown, S. A., Dennis, A. R., Burley, D., & Arling, P. (2013). Knowledge Sharing and Knowledge  
Management System Avoidance: The Role of Knowledge Type and the Social Network in Bypassing an  
Organizational Knowledge Management System. Journal of the American Society for Information Science  
and Technology, 64(July), 2013–2023.  
[2]. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:  
Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:  
Envisioning Future Media Environments, 9–25.  
[3]. Durinik, M. (2015). Gamification in knowledge management systems. Central European Journal of  
Management, 1(2): 41-50.  
[4]. Frost, R., Matta, V., & Macivor, E. (2015). Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics  
in a Learning Management System. Journal of Information Systems Education, 59-70.  
[5]. Hair, J. F., W. C. Black, B. J Babin, and R. E. Anderson (2011). Multivariate Data Analysis A Global  
Perspective. Seventh Edition. Pearson Prentice Hall.  
[6]. Marczewski, A. (2012). Gamification framework, source: https://www.gamified.uk/wp-content/  
uploads/ 2012 / 10 / andrzej-gamificationframework.pdf  
[7]. Reeves và Reed. (2009). Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way  
People Work and Businesses Compete Hardcover.  
Thông tin tác giả:  
Ngày nhận bài: 23/10/2020  
Ngày nhận bản sửa: 27/12/2020  
Ngày duyệt đăng: 30/12/2020  
Lê Trung Kiên  
- Địa chỉ email: letrungkien2105@gmail.com  
64  
pdf 5 trang Thùy Anh 18520 Free
Bạn đang xem tài liệu "Đánh giá tiềm năng của Gamification (ứng dụng dựa trên trò chơi) trong quản trị tại các doanh nghiệp Việt Nam", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfdanh_gia_tiem_nang_cua_gamification_ung_dung_dua_tren_tro_ch.pdf