Những hạn chế khi sử dụng lý thuyết trò chơi trong các hoạt động marketing

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG  
NHỮNG HẠN CHẾ KHI SỬ DỤNG LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI TRONG CÁC  
HOẠT ĐỘNG MARKETING  
THE RESTRICTION OF USING THE GAME THEORY IN MARKETING  
ThS. Hoàng Văn Hải  
Phân hiệu Đại học Đà Nẵng tại Kon Tum  
TÓM TẮT  
Sự phát triển phức tạp của môi trường kinh doanh đòi hỏi hoạt động của các công ty phải có nhiều công  
cụ hổ trợ hiệu quả, những chiến luợc lựa chọn, xem xét sự tác động lên các bên hữu quan của thị trường và  
cung cấp thông tin hữu ích cho quá trình ra quyết định quản lý. Lý thuyết trò chơi có vẻ như là một ửng cử  
viên sáng giá cho phạm vi này. Tuy nhiên, vì cách tiếp cận tiền đề của nó, các khía cạnh giá trị và cách xác  
định các vấn đề trong tiếp thị vẫn còn nhiều tranh luận. Bài báo này phân tích các tài liệu chính sử dụng lý  
thuyết trò chơi trong quýêt định quản lý tiết thị và làm sáng tỏ những hạn chế trong lĩnh vực này để trả lời cho  
câu hỏi: Lý thuyết trò chơi có thể là một công cụ tiếp thị hiệu quả hay không?  
Từ khóa: Lý thuyết trò chơi; quản trị marketing; con người kinh tế; quyết định marketing; người chơi lí trí.  
ABSTRACT  
In the complexity of business, corporations have to use effectively supporting tools, decide the best  
strategy, consider effects of shareholders and provide appropriate information for decision making. Thus,  
Game Theory is the best choice for corporations. However, the value of and how to apply Game Theory in  
Marketing have been debated. This article analysizes the use of the Game Theory in Marketing decisions and  
clarifies its restrictions to answer whether the Game Theory is the practical Marketing tool.  
Keywords: Game theory; marketing management; homo oeconomicus; marketing decisions; rational  
player.  
Theo nhiều tác giả các giả định lý thuyết  
trò chơi còn cứng nhắc và mang nặng lý thuyết  
khi ứng dụng vào thực tế quản lý (Wagner,  
1975; Lazer & Thomas, 1974; Moorthy, 1985;  
Tullock, 1987). Hơn nữa phưong pháp tiên đề  
để xác định những xung đột giữa nguời chơi  
với thị trường là dựa trên kinh nghiệm quan  
sát, đo lường và phân tích phản ứng của nguời  
tiêu dùng. Mmặc dù lý thuyết trò chơi có tiềm  
năng lớn trong lĩnh vực tiếp thị (Re, 2000),  
nhưng những vai trò của nó vẫn còn tranh cãi  
trong các tài liệu tiếp thị và đựơc sử dụng rất  
nhiều ở các công ty như là một cộng cụ tiếp thị.  
1. Giới thiệu  
Lý thuyết trò chơi đã được sử dụng trong  
các chiến lựoc quân sự (Siiman & Cruz, 1975;  
Bacharach, 1977). Kotler và Singh (1981) đã  
chỉ ra sự cạnh tranh trong thị trường bằng cách  
nào đó tưong tự như sự cạnh tranh trong chiến  
trường. Von Neuman và Morgastern (1944)  
nghi thức hoá lý thuyết trò chơi, những nghiên  
cứu này đã tranh luận về khả năng ứng dụng  
của lý thuyết trò chơi để giải quyết vẫn đề thị  
trường và đặc biệt là sử dụng nó như công cụ  
dự đoán hành vi cạnh tranh (Herbig, 1991). Về  
sau các cuộc tranh luận đã mở rộng về khả  
năng sử dụng lý thuyết trò chơi trong tiếp thị.  
Quyết định quản lý thị trường hỗn hợp được  
thực hiện trong môi trường kinh doanh cạnh  
tranh và biến đổi. Porter (1980) nêu rỏ sự liên  
quan tác động của chiến luợc đối thủ cạnh  
tranh lên quá trình ra quyết định của các cấp  
quản lý.  
Trong bài báo này, chúng tôi trước hết đưa  
ra tổng quan về mặt lý thuyết, những khó khăn  
và nhấm mạnh những hạn chế của lý thuyết trò  
chơi trong quản lý tiếp thị, và sau đó cố gắng  
trả lời câu hỏi: tại sao lý thuyết trò chơi ít đựoc  
sử dụng? và lý thuyết trò chơi có thể là công cụ  
ra các quyết định tiếp thị không?  
406  
HỘI THẢO VỀ KHOA HỌC QUẢN TRỊ (CMS-2013)  
huống mà quản lý đưa ra quyết định chiến lược  
2. Giả thuyết căn bản của lý thuyết trò chơi.  
(năng động, thời gian, tương tác và phụ thuộc  
lẫn nhau), các chuyên gia tiếp thị không sử  
dụng lý thuyết trò chơi để đưa ra quyết định.  
Mục đích của lý thuyết trò chơi là: "cung  
cấp một ngôn ngữ mô tả quá trình ra quyết  
định có ý thức và định hướng mục tiêu liên  
quan đến một hoặc nhiều người chơi "(Shubik,  
1972). Xây dựng ban đầu, lý thuyết trò chơi  
bao gồm một số giả định của lý thuyết kinh tế  
tân cổ điển (Herbig, 1991):  
Như đã chỉ ra, cách tiếp cận tiên đề để xác  
định người chơi trò chơi mâu thuẫn với phương  
pháp tiếp cận nghiên cứu thị trường, và nó dựa  
trên kinh nghiệm quan sát, đo lường và phân  
tích phản ứng của người tiêu dùng.  
I. Thông tin đầy đủ: mỗi người chơi biết tất  
cả các quy tắc của trò chơi và sở thích của đấu  
thủ khác.  
Lý do chính của việc ít sử dụng lý thuyết  
trò chơi cho các quyết định tiếp thị đã được tìm  
thấy trong những hạn chế xuất phát từ những  
giả định cơ bản của nó (Wagner, 1985; Lazer  
& Thomas, 1974; Kreps & Wison, 1982;  
Herbig, 1991). Các giả thuyết được thành lập ở  
trên được coi là xa thực tế, do đó lý thuyết trò  
chơi được xem là vô dụng trong thế giới phưc  
tạp của tiếp thị.  
II. Thông tin hoàn hảo: mỗi người chơi có  
tường tận thông tin về thời điểm quyết định tất  
cả các lựa chọn đã nói ở trên.  
III. Tính hợp lý của quá trình ra quyết  
định: mỗi người chơi phải ra quyết định dựa  
trên tối đa hóa hàm thỏa dụng, trong trường  
hợp không chắc người chơi đưa ra dự đoán chủ  
quan dựa trên xác suất để tính toán hàm thỏa  
dụng  
Lý thuyết trò chơi phân tích hành vi của  
các người chơi lý trí. Như Harsanyi (1982) chỉ  
ra: nếu một nhà tâm lý học cố gắng giải thích  
hoạt đọng của người chơi trong một trò chơi,  
anh ta đã mô tả hành vi của mình theo một  
cách tiếp cận hợp lý quy chuẩn hoặc như một  
độ lệch có thể hiểu được từ nó. Thay vào đó,  
trong tiếp thị mối quan hệ giữa giá cả và chất  
lượng hàng hóa không phải là động lực chính  
trong việc mua bán của khách hàng. Trong hầu  
hết cac thị trường (ngoại trừ một vài sản phẩm  
riêng biệt) các yếu tố vô hình và bất hợp lý  
chiếm ưu thế trong nhân tố vật lý và giá cả là  
nguyên nhân tạo ra quyết định sự chọn lựa của  
khách hàng. Tiếp thị tồn tại bởi vì khách hàng  
không phải là một con nguời kinh tế, hơn nữa  
tiếp thị thực hiện thưòng là một chiến luợc  
quản lý lựa chọn không chỉ tối đa hoá lợi  
nhuận hoặc thị phần và mục đích của các đối  
thủ cạnh tranh thì khác nhau (ví dụ học có thời  
gian thực hiện và mối quan tâm khác khau về  
uy tín). Trong thực tê, môi trường kinh doanh  
luôn luôn biến đổi và phức tạp. Các nhà quản  
lý đưa ra chiến luợc tiếp thị trong thị trường  
với một mức độ gia tăng của tính bất định. Nó  
không thể đảm bảo chắc chắn cho tất cả các  
nguời chơi biết về luật chơi do đó giả định  
thông tin đầy đủ là không thực tế và lý thuyết  
IV. Thông minh: mỗi người chơi hợp lệ và  
có thể dự đoán những lựa chọn của người chơi  
khác, suy nghĩ về những lựa chọn hợp lý nếu ở  
trong hoàn cảnh của một người chơi khác.  
V. Cạnh tranh và hành vi không hợp tác:  
như kết quả của giả định trước đây, sự lựa chọn  
cá nhân dựa trên tối đa hóa của hàm thỏa dụng  
cá nhân và không phải trên của tất cả các người  
chơi như một tổng thể. Đó là hướng không hợp  
tác, dẫn đến một lựa chọn không tối ưu, giống  
như thế tiến thoái lưỡng nan của người tù.  
VI. Phụ thuộc lẫn nhau: kết quả của mỗi  
người chơi này liên quan với quyết định của  
người chơi khác, do đó không thể quyết định  
đơn phương.  
VII. Thời gian: kết quả bị ảnh hưởng bởi  
độ dài của trò chơi.  
VIII. Tương tác: lý thuyết trò chơi cố gắng  
để thiết lập trạng thái cân bằng giữa những  
người chơi khác nhau.  
2.1. Những bàn luận về các giả định cơ bản  
của lý thuyết trò chơi.  
Mặc dù có thể có sự giống nhau giữa các  
giả định của lý thuyết trò chơi và các tình  
407  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG  
trò chơi thì không thích hợp sử dụng trong các  
quýêt định tiếp thị.  
mô hình lý thuyết trò chơi sử dụng “sự lừa bịp  
và mối đe doạ” thì không hợp lý (Chatterjee &  
Lilien, 1986; Herbig, 1991; Kreps e Wilson,  
1982b). Một hành động vô lý có thể có trong  
các trò chơi nếu nguời chơi có thể quả quyết sự  
lừa bịp. Do đó một hành vi có thể xem như là  
không hợp lý của nguời chơi bởi lý thuyết trò  
chơi với đầy đủ thông tin trở nên hợp lý trong  
trường hợp thông tin không đầy đủ.  
Kết quả trong nhiều trò chơi thì bất định  
nhưng chúng được kết nối với nhau trong mối  
quan hệ có thể xảy ra nào đó và nhà quản lý  
không thích sử dụng những công cụ mà kết quả  
không đảm bảo. Cạnh tranh trong sự hợp tác,  
điều này không thưòng xảy ra trên thị trường.  
Lý thuyết trò không phải là tiến trình tạo nên  
hình ảnh công ty và ảnh hưỏng lên thị trưỏng.  
Kreps và Wilson (1982) đưa các yếu tố uy  
tín trong mô hình trò chơi của họ, trong đó nêu  
rõ ảnh hưởng danh tiếng của ngưòi chơi lên  
hành vi của những ngưòi choi khác. Liên quan  
về giả định thông tin đầy đủ, đây là điều rất  
khó khăn để suy nghĩ tới lui trong việc xác  
định ý định của một người quản lý và sự thay  
đổi của chúng trong lợi nhuận của ma trận của  
trò chơi.  
2.2. Lập luận ủng hộ lý thuyết trò chơi trong  
các quyết định tiếp thị  
Bất chấp những lời chỉ trích mạnh mẽ,  
chúng ta có thể tìm thấy nhiều tác giả ủng hộ  
giá trị của lý thuyết trò chơi trong các hoạt  
động tiếp thị, mang lại một phần câu trả lời cho  
một vài quan điểm phản đối.  
Theo Di Benendetto (1986), Lý thuyết trò  
chơi có thể chứng minh, với một vài sửa đổi  
hợp lý, mối quan hệ giữa định nghĩa kinh tế  
của trò chơi và quá trình ra quyết định tiếp thị.  
Để giải quyết vấn đề này một số tác giả  
(Chatterjee & Lilien, 1986; Di Benedetto,  
1986; Cho e Kreps, 1987), đề xuất rằng mô  
hình lý thuyết trò chơi có thể được mở rộng  
gồm đầy đủ thông tin về chức năng chi trả. Di  
Benedetto (1986) chỉ ra rằng nó có thể tích hợp  
thông tin về ý định của đối thủ cạnh tranh  
thông qua các cuộc phỏng vấn và khảo sát gửi  
đến nhà quản lý và các chuyên gia trong ngành.  
Các kết quả của các cuộc điều tra sau đó có thể  
được sử dụng để kiểm tra tính đúng đắn của  
mô hình thực nghiệm.  
Theo Bacharach (1977), lý thuyết trò chơi  
có những thuộc tính sau:  
Một định nghĩa hay tập hợp các cách hoạt  
động cho mỗi nguời chơi  
Mỗi người chơi xác định kết quả ưu tiên có  
thể của trò chơi;  
Mối quan hệ và kết quả được xác định bởi  
sự lựa chọn của các cách hành động được thực  
hiện bởi ngưòi chơi.  
Cho và Kreps (1987) nhấn mạnh có thể lập  
trạng thái cân bằng trong trường hợp trò chơi  
với thông tin không đầy đủ, thu thập thông tin  
từ các tín hiệu tiếp thị (theo Eliashberg &  
Robertson), trong đó chỉ ra các ưu tiên của một  
ngưòi chơi với hành động cụ thể và phản ứng.  
Mọi nguời chơi có kiến thức đầy đủ các  
thựôc tính trên.  
Theo Di Benedetto (1986), các lựa chọn về  
tiếp thị hỗn hợp được thực hiện bởi quản lý  
trung gian phù hợp với cách thức hành động  
(a); sở thích của người chơi phù hợp với mục  
tiêu của sản phẩm đựoc quyết định bởi lãnh  
đạo (b); quyết định; quan hệ và kết quả phụ  
thuộc vào sự lựa chọn đối thủ cạnh tranh trên  
thị trường (c); thông tin tốt nhất tối ưu hóa quá  
trình ra quyết định (d).  
Từ quan điểm của cạnh tranh, lý thuyết trò  
chơi cung cấp mô hình phân tích sự phụ thuộc  
lẫn nhau và kết quả tác động lẫn nhau của dối  
thủ cạnh tranh. Sự phát triển thú vị lĩnh vực  
này từ phưong pháp tiếp cận cạnh tranh- hợp  
tác mang tạo ra các trò chơi đôi bên cùng có  
lợi, mở rộng tầm nhận thức về lý thuyết trò  
chơi vựot qua những mô tả đơn thuần về cạnh  
tranh.  
Tính hợp lý của các giả định là giới hạn  
chính cho ứng dụng của lý thuyết trò chơi  
trong hoạt động tiếp thị. Tuy nhên trong các  
408  
HỘI THẢO VỀ KHOA HỌC QUẢN TRỊ (CMS-2013)  
Những "chiến lược hỗn hợp" được xem  
Một vài nghiên cứu khác của lý thuyết  
hành vi xem giá cả như là một chỉ số cho biết  
chất lưọng. Người tiêu dùng không thể phán  
đoán chất lượng truớc khi mua, mà chỉ qua  
những yếu tố này người tiêu dùng có thể hình  
thành sự lựa chọn của họ: giá cả ( Kreps &  
Wilson, 1982), uy tín của nguời bán hàng  
(Milgrom & Roberts,1986) hoặc cả hai  
(Bandyopadhyay et al. 2001).  
như là nỗ lực thú vị để vượt qua những hạn chế  
thông tin của lý thuyết trò chơi cổ điển, do đó  
làm cho nó phù hợp hơn để được sử dụng trong  
các quyết định tiếp thị liên quan đến chiến lược  
cạnh tranh, do đó nó phù hợp hơn khi sử dụng  
trong tiếp thị liên quan đến chiến lựơc cạnh  
tranh.  
3. Lý thuyết trò chơi và các hoạt động  
Milgrom và Roberts (1986) đã xây dựng  
một mô hình với một vài thông số. Nghiên cứu  
đặt những sản phẩm có chi phí cao sản xuất  
cao bên cạnh những sản phẩm có chi phí thấp  
và cũng xem xét mức độ chi phí quảng cáo.  
Theo mô hình này, theo một vài mức giá thì giá  
cả là một dấu hiệu tốt cho chất lưọng sản  
phẩm, trong khi với những mức giá khác (ví  
như những sản phẩm có chất lưọng cao và chất  
lưọng thấp có cùng một giá) thì nó cần thiết  
cho dự thảo ngân sách để có một mức phí  
quảng cáo chính xác và đưa ra giá cao hơn.  
Nhưng theo Bandyopadhyay và cộng sự (2001)  
nhấn mạnh rằng theo kinh nghiệm thì giá có  
thể là một chỉ số không hoàn hảo về chất  
lượng, trừ khi nó được hỗ trợ bởi uy tín của  
nhà sản xuất.  
Marketing  
3.1. Sự quyết định giá của lý thuyết trò chơi.  
Trong khi chúng ta có thể tìm thấy tài liệu  
mở rộng của lý thuyết trò chơi về bán đấu giá,  
thì lại có rất ít các bài viết về ứng dụng của lý  
thuyết trò chơi trong quyết định giá của sản  
phẩm các công ty hoạt động trong kinh doanh  
các mặt hàng như mặt hàng tiêu dùng. Điều  
này có thể là do sự khó khăn khi ứng dụng của  
lý thuyết trò chơi trong các tình huống có một  
số lượng người chơi lớn. Rao và Shakun  
(1972) đã nỗ lực để sử dụng lý thuyết trò chơi  
trọng định giá, và phát triển một mô hình lý  
thuyết gần như trò chơi cho mô hình ấn định  
giá để giới thiệu một sản phẩm mới. Họ sử  
dụng khái niệm "khoảng giá có thể chấp nhận  
đựơc" (Gabor & Granger, 1966) và một số định  
đề. Họ đã giả thuyết ngưòi tiêu dùng tồn tại 2  
nhóm nguời: một nhóm tin tưỏng rằng giá cả  
cho biết chất lượng do đó họ dễ chi trả cho  
những món hàng đắt tiền và nhóm thứ 2 thì tin  
rằng mọi măt hàng trên thị trường đều có một  
mức chất lưọng chấp nhận được, và kết quả  
nhóm nguời này mua sản phẩm rẻ nhất. Họ lấy  
xác suất mua bán của mỗi sản phẩm như là một  
hàm số giá cho 2, 3 sản phẩm. Sau đó họ phát  
triển “mô hình lý thuyết gần như là trò chơi”  
(trong mô hình này tác giả xem thông tin là  
không đầy đủ và họ ứng dụng lý thuyết trò  
chơi mà không cần suy nghĩ về thông tin đầy  
đủ), xem xét hành vi có thể xảy ra của 2 nhóm  
ngưòi tiêu dùng với 2 hoặc 3 sản phẩm. Từ đây  
họ tính đựơc giá tối ưu để giới thiệu sản phẩm  
mới cho mỗi sự lưa chọn của nguời tiêu dùng.  
3.2. Lý thuyết trò chơi và quảng cáo  
Một vài mô hình đã cố gắng sử dụng mô  
hình lý thuyết trò chơi xác định ngân sách  
quảng cáo tối uư như Montgomery và Urban  
(1969) mô tả 5 mô hình phân bổ ngân sách  
quảng cáo dựa trên giả định rằng cách tốt nhất  
để phân bổ ngân sách quảng cáo là ứng dụng lý  
thuyết trò chơi trong mối tương quan với hành  
động của đối thủ cạnh tranh. Hay Shakun  
(1965) đã sử dụng tiếp cận toán học tạo ra một  
hàm số mũ doanh số bán hàng tương ứng với  
hoạt động quảng cáo, tương tự như của Vidale  
và Wolfe (1957). Shubik và Leviatan (1980) đề  
xuất một ma trận cho quyết định phí tổn quảng  
cáo như trong hình 1.  
409  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG  
Hình 1: Ma trận quyết định chi tiêu cho quảng cáo  
(Nguồn: Shubik e Levitan (1980) p.46)  
Theo ma trận trong hình 1, mỗi công ty  
xem như có lợi nhuận ngắn hạn. Ma trận chỉ ra  
rằng nếu công ty chi trả nhiều cho quảng cáo  
thì giành đựoc nhiều lợi nhuận hơn công ty  
khác, nhưng nếu cả 2 công ty chi trả nhiều cho  
quảng cáo thì lợi nhuận lại giảm. Lợi nhuận  
lớn nhất khi 2 công ty cùng hợp tác.  
giảm sự giới thiệu về sản phẩm mới. Lĩnh vực  
nghiên cứu nhiều nhất trên lý thuyết trò chơi và  
sản phẩm là các "bằng sáng chế" (Muto, 1987;  
Gallini & Winter, 1985; Fudenberg & Triola,  
1987; Park, 1987) một mối quan tâm nhỏ của  
các nhà quản lý tiếp thị.  
3.4. Lý thuyết trò chơi và phân phối  
3.3. Lý thuyết trò chơi và quyết định sản  
phẩm  
Chúng ta có thể tìm thấy một số nghiên  
cứu sử dụng lý thuyết trò chơi mà nguời chơi  
không hợp tác với nhau để phân tích mối quan  
hệ giữa nhà sản xuất và các đại lý dọc theo các  
kênh phân phối. Trong đó, cách tiếp cận được  
sử dụng thường là "Lãnh đạo – Người phục  
tùng" (Weitz & Wang, 2004). Theo Chouglan  
(1985) phương pháp tiếp cận vấn đề về lựa  
chọn kênh trong một thị trường cạnh tranh và  
chỉ ra tích hợp chức năng phân phối cùng kênh  
phân phối tạo ra sự cạnh tranh giá cao hơn và  
so sánh giá thấp hơn để tận dụng các đại lý.  
Choi (1991) tiếp cận vấn đề sử dụng ba loại trò  
chơi không hợp tác (hai với Stackelberg độc  
quyền hai người bán và một với cân bằng  
Nash) và kết quả như thế nào phụ thuộc vào  
kiểu chức năng.  
Theo Weiner (2002), về mặt lý thuyết, lý  
thuyết trò chơi có thể được áp dụng cho các  
quyết định về việc giới thiệu các sản phẩm  
mới. Nó có lợi thế cho người tiên phong, có thể  
đoán biết thông tin của đối thủ cạnh tranh về  
sản phẩm mới và đưa ra quyết định chiến lược  
phòng thủ. Mặc dù lý thuyết này có khả năng  
nhưng rất ít tài liệu quyết định sản phẩm mới  
sử dụng lý thuyết trò chơi.  
Mitchell &Hustad (1981) và Kaiser (2001)  
có nghiên cứu rõ nhất trong lĩnh vực này.  
Kaiser (2001) cho rằng đổi mới sản phẩm làm  
gia tăng thoả mãn người tiêu dùng, nhưng chỉ  
có hiệu lực nếu đầu tư đổi mới trong tiếp thị  
của công ty thu hút khách hàng thì các thông  
tin về sản phẩm có thể đáp ứng được các tiêu  
chí của người tiêu dùng. Nghiên cứu đã áp  
dụng một trò chơi dựa trên thị trường độc  
quyền nhóm của Cournot, trong đó nghiên cứu  
cho các chỉ tiêu đổi mới và chứng minh cả hai  
xu hướng hoạt động tiếp thị cho các sản phẩm  
mới và khi số lượng các đối thủ cạnh tranh và  
mức độ năng hoán đổi của sản phẩm tăng thì  
- Trong trường hợp chức năng nhu cầu  
tuyến tính:  
o Các nhà sản xuất thuận lợi trong việc độc  
quyền hơn các nhà bán lẻ;  
o Các nhà bán lẻ được kích thích để giao  
dịch với một số nhà sản xuất;  
410  
HỘI THẢO VỀ KHOA HỌC QUẢN TRỊ (CMS-2013)  
o Không có thống lĩnh thị trường thì có  
tiêu dùng. Hơn nữa lý thuyết trò chơi không  
thể cung cấp các giải pháp chính xác các vấn  
đề tiếp thị vì những lý do sau đây:  
thuận lợi cho các nhà điều hành trong các hệ  
thống phân phối và người tiêu dùng  
o Trường hợp giảm đối xứng chi phí sản  
xuất, các nhà bán lẻ có lợi nhuận hơn so với  
nhà sản xuất;  
- Trong hầu hết các trường hợp, nó không  
thể cung cấp một câu trả lời hoàn chỉnh;  
- Thực tế của thị trường và hành vi của  
người tham gia ngụ ý một số giải pháp chiến  
lược có thể là quá phức tạp để được tóm tắt  
trong một trò chơi;  
o Sản phẩm ít khác biệt, giá tăng lên  
- Trong trường hợp chức năng nhu cầu phi  
tuyến tính:  
- Sự hợp lý đã được công nhận trong lý  
thuyết trò chơi không có chỗ đứng trên thị  
trường.  
o các nhà sản xuất có các nhà bán lẻ độc  
quyền tạo thuận lợi cho tất cả các nhà điều  
hành trong các hệ thống phân phối;  
Khuynh hướng của tính hợp lý có lẽ là giới  
hạn chính của lý thuyết trò chơi để tiếp thị.  
Hầu hết lý thuyết tiếp thị dựa trên các khía  
cạnh có yếu tố tâm lý, tình cảm nổi bật cho sự  
lựa chọn của người tiêu dùng. Trong tiếp thị  
người tiêu dùng không lựa chọn bằng cách xem  
xét chi phí hữu hình và lợi ích, mà suy nghĩ và  
lựa chọn theo giá trị cảm xúc và biểu tượng của  
hàng hoá. Vấn đề tình cảm và biểu tượng của  
quá trình mua bán hầu như không được hài hoà  
với tính hợp lý của con nguời kinh tế mà lý  
thuyết trò chơi hình thành.  
o Khi tăng sự khác biệt của sản phẩm, thì  
nếu như nhà sản xuất sử dụng một nhà bán lẻ  
độc quyền thì lợi nhuận của họ sẽ tăng, còn nếu  
các nhà bán lẻ không độc quyền thì lợi nhuận  
giảm.  
Lee và Stalin (1997) nghiên cứu phân tích  
hành vi của các nhà điều hành trong các kênh  
phân phối, họ tập trung vào mối tương tác  
chiến lược hơn hàm nhu cầu tuyến tính à  
Jeuland và Shugan (1983) tiếp cận vấn đề với  
các trò chơi không có hợp tác. Một nghiên cứu  
gần đây của Esmaeili và cộng sự (2009) tiếp  
cận vấn đề các mối quan hệ của người mua -  
người bán mở rộng lĩnh vực nghiên cứu toàn  
bộ chuỗi cung ứng sử dụng phương pháp tiếp  
cận hợp tác và không hợp tác.  
Trong một thử nghiệm nổi tiếng, Jensen và  
cộng sự (2007) đã áp dụng lý thuyết trò chơi  
(trò chơi tối hậu) với tinh tinh và chỉ ra làm thế  
nào những hành động bắt chước trong một  
cách hoàn toàn hợp lý theo những định đề của  
con người kinh tế. Tinh tinh có đầy đủ lý trí,  
con người thì không, tinh tinh sẽ không chi trả  
cho một cái gì chúng có, con ngưòi làm điều  
đó. Điều này là do sự tiến hóa của người để có  
được khả năng thích nghi, đó là sự khác biệt  
giữa hành vi của con người với khỉ; người tiêu  
dùng là con nguời kinh tế, tinh tinh không phải.  
Điều này cũng giải thích lý do tại sao, mặc dù  
lý thuyết trò chơi tồn tại từ hơn 60 năm qua, nó  
đã thu hút được sự chú ý của các nhà nghiên  
cứu và các chuyên gia.  
Nghiên cứu về lĩnh vực này theo diễn biến  
của thị trường. Tập trung chuyển dần từ mô  
hình "ngưòi lãnh đạo –nguời hầu", trong đó  
ngưòi bán lẻ thiên về các nhà sản xuất để  
hướng đến lựa chọn mô hình mới mô tả mối  
quan hệ bình đẳng và phối hợp giữa nhà sản  
xuất và ngưòi bán lẻ.  
Kết luận  
Một số ứng dụng có thể của lý thuyết trò  
chơi cho các quyết định quản lý tiếp thị, nhưng  
chúng đều có hạn chế trong những trường hợp  
cụ thể. Lý thuyết trò chơi có thể có một số tiện  
ích trong các quyết định tiếp thị khi số lượng  
người tham gia rất ít. Đây là một hạn chế lớn  
làm giảm hiệu quả kinh doanh trên thị trường  
Tuy nhiên, nếu chúng ta không không quá  
bận tâm về hạn chế của nó, thì có thể sử dụng  
lý thuyết trò chơi trong các quyết định  
marketing tại một tình huống cụ thể.  
411  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG  
TÀI LIỆU THAM KHẢO  
[1] Bacharach M.. Economics and the Theory of Games. Westview Press. 1977.  
[2] Bandyopadhyay T., Chatterjee K., Vasavada N. Reputation and Signalling Quality Through  
Price Choice. In Chatterjee K. e Samuelson W. F. Game Theory and Business Applications.  
New york: Kluwer Academic Pubblisher. 2002. p.247-272.  
[3] Basar T., Olsder G. J. Dynamic Game Theory. Siam Publisher. 1999.  
[4] Binmorre K. Teoria dei giochi. Turin (IT).Codice edizioni.  
[5] Brandenburger A. M. e Nalebuff B. J. The Right Game: Use Game Theory to Shape Strategy.  
Harvard Business Review, 1995, July-August, p. 57-71.  
[6] Brandenburger, A. e Nalebuff, B. Co-opetition: Revolutionary Mindset that Redefines  
Competition and Co-operation. New York: Doubleday. 1996.  
[7] Chatterjee K. e Samuelson W. F. Game Theory and Business Applications. New York:  
Kluwer Academic Pubblisher, 2002.  
[8] Chatterjee K., Lilien G. L. Game theory in marketing science. Uses and limitations.  
International Journal of Research in Marketing, 1986, 3: p.79-93.  
[9] Cho I. K. e Kreps D. M.. Signalling Games and Stable Equilibria. Quarterly Journal of  
Economics, 1987, 2: p.179-221.  
[10] Choi S. C. Price Competition in a Channel Structure with a Common Retailer. Marketing  
Science, 1991, 10 (4): p.271-296.  
[11] Coughlan A. T. Competition and Cooperation in Marketing Channel Choice: Theory and  
Application. Marketing Science, 1985, 4 (2):110-129.  
[12] Di Benedetto C. A. Game Theory in Marketing Management: Issues and Applications.  
Marketing Science Institute Report, 1986, n° 86-100, p.1-18.  
[13] Eliashberg J. e Robertson T. S. New Product Pre-announcing Behavior: A Market Signalling  
Study. Journal of Marketing Research, 1988, 25: p.282-292.  
[14] Esmaeili M., Mir-Bahador A., Zeephongsekul P. A game theory approach in seller-buyer  
supply chain. European Journal of Operational Research, 2009 195(1): p.442-448.  
[15] Friedman L. Game-Theory Models in the Allocation of Advertising Expenditures. Operations  
Research, 1958, 6(5):, p.699-709.  
[16] Fudenberg D. e Triola J. Understanding Rent Dissipation: On the Use of Game Theory in  
Industrial Organization. American Economic Review, 1987, 2: p.76-183.  
[17] Gibbons R. An Introduction to Applicable Game Theory. Journal of Economic Perspectives,  
1987, 11(1): p.127-149.  
[18] Harsanyi J. C. Subjective Probability and the Theory of Games: Comments on Krdane and  
Larkey’s paper. Management Science, 1982, 28: p.370-389.  
[19] Herbig P.A. Game Theory in Marketing: Applications, Uses and Limits. Journal of Marketing  
Management, 1991, 7: p.285-298.  
[20] Howard N. The Present and the Future of Metagame Analysis. European Journal of  
Operational Research, 1987, 32: p.1-25.  
[21] Iyer G., Villas-Boas J. M. A Bargaining Theory of Distribution Channels. Journal of  
Marketing Research, 2003, 40: p.80–100.  
412  
pdf 7 trang Thùy Anh 20300 Free
Bạn đang xem tài liệu "Những hạn chế khi sử dụng lý thuyết trò chơi trong các hoạt động marketing", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfnhung_han_che_khi_su_dung_ly_thuyet_tro_choi_trong_cac_hoat.pdf