Giáo trình Core Java - Chương 5: AWT

Chương 5  
AWT  
Sau khi học xong chương này, bạn có thể nắm được các nội dung sau:  
➢ Hiểu về AWT  
➢ Sử dụng các Component  
➢ Sử dụng các Container  
➢ Sử dụng các Layout Manager  
➢ Xử lý sự kiện của các Component  
5.1 Giới thiệu về AWT  
Các ứng dụng phần mềm hiện nay rất thân thiện vì được trình bày nhiều màn hình giao  
diện đồ họa đẹp mắt. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay cung cấp các đối tượng đồ họa,  
chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình, hay bởi người sử dụng. Một trong số  
những kết quả quan trọng nhất chính là các ngôn ngữ hiện nay được dựa trên Giao diện  
người dùng đồ họa (Graphical User Interface - GUI). Trong chương này, ta sẽ thảo luận về  
Java hỗ trợ tính năng GUI cùng các sự thi hành của chúng.  
GUI cung cấp chức năng nhập liệu theo cách thân thiện với người dùng. GUI đa dạng từ  
ứng dụng đến ứng dụng và có thể chứa nhiều điều khiển như hộp văn bản, nhã, hộp danh  
sách hay các điều khiển khác. Các ngôn ngữ lập trình khác nhau cung cấp nhiều cách khác  
nhau để tạo GUI. Các ngôn ngữ như VB hay VC++ có thể cung cấp chức năng kéo và thả  
trong khi đó phần mềm giống như C++ yêu cầu người lập trình phải viết toàn bộ mã để  
xây dựng GUI.  
Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thủ tục sau:  
➢ Tạo đối tượng  
➢ Xác định sự xuất hiện ban đầu của đối tượng  
➢ Chỉ ra nó nằm ở đâu  
➢ Thêm phần tử vào giao diện trên màn hình  
Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Người dùng tương tác với  
đối tượng này thông qua con trỏ chuột hay bàn phím. Các thành phần như là button, label  
v.v… có thể được nhìn thấy trên màn hình. Bất kỳ cái gì chung cho tất cả các thành phần  
GUI đều được tìm thấy trong lớp Component. Để tạo các đối tượng GUI chúng ta cần nhập  
gói java.awt.  
AWT là viết tắt của Abstract Windowing Toolkit. AWT là một bộ các lớp trong Java cho  
phép chúng ta tạo GUI và chấp nhận các nhập liệu của người dùng thông qua bàn phím và  
chuột. AWT cung cấp các thành phần khác nhau để tạo GUI hiệu quả và lôi cuốn người sử  
dụng. Các thành phần này này có thể là:  
➢ Vật chứa (Container)  
➢ Thành phần (Component)  
➢ Trình quản lý cách trình bày (Layout manager)  
➢ Đồ họa (Graphic) và các tính năng vẽ (draw)  
Chương 5: AWT  
109  
➢ Phông chữ (Font)  
➢ Sự kiện (Event)  
Gói AWT chứa các lớp, giao diện và các gói khác. Hình sau đây mô tả một phần nhỏ của  
hệ thống phân cấp lớp AWT.  
Object  
CheckboxGroup  
MenuComponent  
BorderLayout  
Component  
FlowLayout  
GridLayout  
Hình 5.1 Hệ thống cây phân cấp lớp AWT  
5.2 Container (vật chứa)  
Container là vùng mà bạn có thể đặt các thành phần giao diện của bạn vào đó. Bất cứ vật  
gì mà kế thừa từ lớp Container sẽ là vật chứa. Applet là một vật chứa, applet được dẫn  
xuất từ Panel, lớp Panel lại được dẫn xuất từ lớp Container.  
Một vật chứa có thể chứa nhiều phần tử, các phần tử này có thể được vẽ hay được tô màu  
tuỳ thích. Bạn hãy xem vật chứa như một cửa sổ. Như khung (frame), pane, latch, hook,  
và các thành phần có kích thước nhỏ hơn khác.  
Gói java.awt chứa một lớp gọi là Container. Lớp này trực tiếp hay gián tiếp phái sinh ra  
hai vật chứa được sử dụng phổ biến nhất là Frame và Panel.  
Frame và Panel là các vật chứa thường được sử dụng. Frame là cửa sổ độc lập nhưng  
ngược lại Panel là vùng nằm trong cửa sổ khác. Panel không có các đường biên, chúng  
được trình bày trong một cửa sổ do trình duyệt hay appletviewer cung cấp. Appletviewer  
là một công cụ được JDK hỗ trợ để xem các applet. Frame là lớp con của Window. Chúng  
được trình bày trong một cửa sổ độc lập, cửa sổ này có chứa các đường biên xung quanh.  
5.2.2 Frame  
Frame không phụ thuộc vào applet và trình duyệt. Frame có thể hoạt động như một vật  
chứa hay như một thành phần (component). Bạn có thể sử dụng một trong những  
constructor sau để tạo một frame:  
➢ Frame(): Tạo một frame nhưng không hiển thị (invisible)  
➢ Frame(String title): Tạo một frame không hiển thị, có tiêu đề.  
Chương trình 5.1 minh hoạ cách tạo một Frame.  
Chương trình 5.1  
import java.awt.*;  
class FrameDemo extends Frame  
110  
Core Java  
{
public FrameDemo(String title)  
{
super(title);  
}
public static void main(String args[])  
{
FrameDemo f=new FrameDemo(“I have been Frameed!!!”);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
}
Lớp được định nghĩa Framedemo là một lớp con của lớp Frame. Lớp FrameDemo này có  
một phương thức khởi tạo, trong phương thức khởi tạo này ta cho gọi phương thức  
super(). Nó sẽ gọi phương thức khởi tạo của lớp cha (trong trường hợp này là Frame). Mục  
đích của super() là gọi phương thức khởi tạo của lớp cha. Nó sẽ tạo một đối tượng của lớp  
con, lớp con này sẽ tạo Frame. Tuy nhiên, Frame vẫn không nhìn thấy được và không có  
kích thước. Để làm được điều này, ta sử dụng hai phương thức nằm trong phương thức  
main: setSize() và setVisible().  
Kết xuất của chương trình giống như hình 5.2  
Hình 5.2 Frame  
5.2.2 Panel  
Panel được sử dụng để nhóm một số các thành phần lại với nhau. Cách đơn giản nhất để  
tạo một panel là sử dụng phương thức khởi tạo của nó, hàm Panel().  
Chương trình 5.2 chỉ ra cách tạo một panel:  
Chương trình 5.2  
import java.awt.*;  
class Paneltest extends Panel  
{
public static void main(String args[])  
{
Chương 5: AWT  
111  
Paneltest p=new Paneltest();  
Frame f=new Frame(“Testing a Panel”);  
f.add(p);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
public Paneltest()  
{
}
}
Panel không thể được nhìn thấy trực tiếp. Do đó, chúng ta cần thêm panel đến một frame.  
Vì vậy ta cần tạo một frame mới và thêm Panel mới được tạo này vào đó. Tuy nhiên,  
frame sẽ không nhìn thấy được, và không có kích thước. Chúng ta sử dụng hai phương  
thức trong phương thức main – setSize() và setVisible() để thiết lập kích thước và hiển thị  
frame.  
Kết xuất của chương trình:  
Hình 5.3 Panel  
5.2.3 Dialog  
Lớp ‘Dialog’ tương tự như lớp Frame, nghĩa là Dialog là lớp con của lớp Window. Đối tượng  
dialog được tạo như sau:  
Frame myframe=new Frame(“My frame”); // calling frame  
String title = “Title”;  
boolean modal = true; // whether modal or not  
Dialog dlg=new Dialog(myframe, title, modal);  
Tham số ‘modal’ chỉ ra rằng dialog sẽ ngăn chặn bất kỳ tương tác nào xảy đến với các cửa  
sổ được mở khác, trong khi dialog đang được hiển thị trên màn hình. Kiểu hộp thoại này  
ngăn chặn người dùng tương tác với các cửa sổ khác (của cùng ứng dụng) trên màn hình,  
cho tới khi dialog được đóng lại.  
5.3 Thành phần (Component)  
Một component có thể được đặt trên giao diện người dùng, có thể được thay đổi kích  
112  
Core Java  
thước hay làm cho nhìn thấy, ẩn. Ví dụ được dùng phổ biến nhất là Textfield, Label,  
Checkbox, Textarea v.v… Và các thành phần cao cấp khác như Scrollbar, Scrollpane và  
Dialog. Tuy nhiên chúng không được sử dụng thường xuyên.  
TextField  
TextComponent  
TextArea  
Button  
C
o
Label  
m
p
Checkbox  
o
List  
n
e
n
t
Choice  
Panel  
Applet  
Frame  
Dialog  
Container  
Canvas  
Scrollbar  
Window  
Hình 5.4 Các lớp thành phần  
Bây giờ chúng ta hãy xét một số thành phần thường được sử dụng.  
5.3.1 Nhãn (Label)  
Lớp này được sử dụng để trình bày một String. Nó không thể được sửa đổi. Đây là một  
chuỗi chỉ đọc. Sử dụng một trong những constructor sau đây để tạo một label:  
➢ Label()  
Tạo một Label trống.  
➢ Label(String labeltext)  
Tạo một Label với nội dung được cho.  
➢ Label(String labeltext, int alignment)  
Tạo một Label với một chế độ canh lề (alignment) , canh lề có thể là Label.LEFT,  
Label.RIGHT hay Label.CENTER.  
Các phương thức được sử dụng phổ biến của label được trình bày ở bảng bên dưới:  
Phương thức  
setFont(Font f)  
setText(String s)  
getText()  
Chức năng  
Thay đổi phông chữ của Label  
Thiết lập nhãn cho Label  
Lấy nội dung hiện tại của nhãn  
Bảng 5.1 Các phương thức của Label  
Chương trình 5.3 chỉ ra cách sử dụng của Label:  
Chương 5: AWT  
113  
Chương trình 5.3  
import java.awt.*;  
class Labeltest extends Frame  
{
Label label1=new Label(“This is just a label”);  
public Labeltest(String title)  
{
super(title);  
add(label1);  
}
public static void main(String args[])  
{
Labeltest f=new Labeltest(“Label”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
label1=new Label(“This is just a label”);  
Tạo đối tượng Label  
add(label1);  
Label sẽ hiển thị chỉ khi nó được thêm vào container. Ở đây, Frame là container mà thành  
phần Label được thêm vào. Việc này được thực hiện bằng cách sử dụng phương thức  
add().  
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 5.5  
Hình 5.5 Label  
5.3.2 Ô văn bản (TextField)  
Một Textfield là một vùng chỉ chứa một dòng văn bản, trong đó văn bản có thể được hiển  
thị hay được nhập vào bởi người dùng. Trong Java, một trong những constructor sau có  
thể được sử dụng để tạo một Textfield:  
➢ TextField(): Tạo một textfield mới.  
114  
Core Java  
➢ TextField(int columns): Tạo một textfield mới với số cột được cho trước.  
➢ TextField(String s): Tạo một textfield mới với chuỗi văn bản được cho trước.  
➢ TextField(String s, int columns): Tạo một textfield mới với nội dung và số cột được cho  
trước.  
Các phương thức thường được sử dụng của đối tượng TextField được tóm tắt trong bảng  
sau:  
Phương thức  
Chức năng  
setEchoChar(char)  
Đặt các kí tự được hiện ra thay thế  
ký tự nhập vào.  
setText(String s)  
getText()  
setEditable(boolean)  
Gán nội dung cho TextField.  
Lấy nội dung của TextField.  
Xác định TextField có soạn thảo  
được hay không. Nó chỉ được soạn  
thảo khi giá trị tham số truyền vào  
là True.  
isEditable()  
Xác định xem trường có đang  
trong mode soạn thảo hay không.  
Giá trị trả về kiểu Boolean.  
Bảng 5.2 Các phương thức của TextField  
Chương trình 5.4 chỉ ra cách sử dụng của TextField:  
Chương trình 5.4  
import java.awt.*;  
class TextFieldtest extends Frame  
{
TextField tf1=new TextField(30);  
public TextFieldtest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(tf1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextFieldtest f=new TextFieldtest(“TextField”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
Trong chương trình này, chúng ta sử dụng phương thức setLayout() để thay đổi cách trình  
bày của các thành phần trên vật chứa. Layout manager có chức năng xắp xếp các thành  
phần trong một vật chứa.  
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Chương 5: AWT  
115  
Hình 5.6 TextField  
5.3.3 Vùng văn bản (TextArea)  
Một Textarea được sử dụng khi văn bản nhập vào có trên hai hay nhiều dòng. Textarea có  
một scrollbar. TextArea là một trường văn bản có thể được soạn thảo với nhiều dòng.  
Để tạo một Textarea, làm theo các bước sau:  
1) Tạo một đối tượng.  
2) Chỉ ra số dòng, số cột đối tượng này cần có.  
3) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
Trong Java, bạn có thể sử dụng các constructor sau để tạo TextArea:  
➢ TextArea(): Tạo một TextArea mới.  
➢ TextArea(int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với số lượng cột và dòng được  
cho trước.  
➢ TextArea(String text): Tạo một TextArea mới vớớcnoij dung được cho trước.  
➢ TextArea(String text, int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với dung, số dòng  
và số cột được cho trước.  
Các phương thức thường được sử dụng nhiều nhất của TextArea:  
Phương thức  
setText(String)  
getText()  
Chức năng  
Gán nội dung cho TextArea.  
Trả về nội dung của TextArea.  
Xác định xem TextAreacó thể được soạn  
thảo hay không. TextArea có thể được  
soạn thảo khi giá trị này là True.  
Xác định xem TextArea có đang trong chế  
độ soạn thảo được không. Trả về giá trị là  
kiểu Boolean.  
setEdiable(boolean)  
isEdiable()  
insertText(String, int)  
replaceText(String,  
int)  
Chèn chuỗi được vào vị trí được cho trước.  
int, Thay thế văn bản nằm giữa vị trí int, int  
cho trước.  
Bảng 5.3 Các phương thức của TextArea  
116  
Core Java  
Chương trình 5.5 chỉ ra cách sử dụng của TextArea:  
Chương trình 5.5  
import java.awt.*;  
class TextAreatest extends Frame  
{
Label lbl=new Label(“Details”);  
TextArea ta1=new TextArea();  
public TextAreatest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(lbl);  
add(ta1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextAreatest t=new TextAreatest(“TextArea”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.7 TextArea  
5.3.4 Button (nút ấn)  
Nút ấn hay còn gọi là nút lệnh là một phần không thể thiếu của bất kỳ GUI nào. Sử dụng  
button là cách dễ nhất để nhận các tác động của người dùng.  
Để tạo một button, bạn làm theo các bước sau:  
1) Tạo phần tử Button với một nhãn chỉ ra mục đích của Button.  
2) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
3) Hiển thị phần tử trên màn hình.  
Sử dụng một trong hai constructor sau để tạo các button trong Java:  
➢ Button()  
➢ Button(String text)  
Sử dụng setLabel() và getLabel() để thiết lập và lấy giá trị nhãn của button.  
Chương 5: AWT  
117  
Ví dụ đơn giản sau đây sẽ tạo ra 3 button được trình bày trong chương trình 5.6:  
Chương trình 5.6  
import java.awt.*;  
class Buttontest extends Frame  
{
Button b1 = new Button(“red”);  
Button b2 = new Button(“Green”);  
Button b3 = new Button(“Blue”);  
public Buttontest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
Buttontest t= new Buttontest(“Button”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 5.8.  
Hình 5.8 Button  
5.3.5 Checkbox và RadioButton  
Checkbox được sử dụng khi người dùng tiến hành chọn một hay nhiều tùy chọn. Người  
dùng phải click trên các checkbox để chọn hay bỏ chọn chúng. Một radiobutton cũng  
tương tự như một checkbox. Nó được sử dụng như một option button để xác định các chọn  
lựa. Bạn chỉ có thể chọn một option trong nhóm các nút radiobutton, ngược lại bạn có thể  
chọn nhiều hơn một checkbox tại một thời điểm.  
118  
Core Java  
Làm theo các bước sau để tạo các checkbox hay radiobutton:  
1) Tạo phần tử.  
2) Xác định trạng thái khởi đầu của phần tử (chọn hay không chọn).  
3) Bố trí các phần tử trên màn hình.  
4) Hiển thị các phần tử trên màn hình.  
Thành phần checkbox có thể sử dụng một lớp phụ được gọi là CheckboxGroup để tạo ra  
các radiobutton.  
Sử dụng các constructor sau để tạo các checkbox trong Java:  
➢ Checkbox(): Tạo một checkbox trống.  
➢ Checkbox(String text): Tạo một checkbox với nhãn được cho.  
Để tạo các radiobutton, đầu tiên chúng ta tạo đối tượng CheckboxGroup như sau:  
CheckboxGroup cg=new CheckboxGroup();  
Sau đó chúng ta tạo các đối tượng, nhw sau:  
Checkbox male=new Checkbox(“male”, cg, true);  
Checkbox female=new Checkbox(“female”, cg, false);  
Chúng ta sử dụng các phương thức setState() và getState() để thiết lập và nhận về trạng  
thái của checkbox.  
Chương trình 5.7 minh họa cách sử dụng của các checkbox và các radiobutton:  
Chương trình 5.7  
import java.awt.*;  
class Checkboxtest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“CheckBoxes”);  
Checkbox b1=new Checkbox(“red”,true);  
Checkbox b2=new Checkbox(“Green”,false);  
Checkbox b3=new Checkbox(“Blue”,false);  
Label l2=new Label(“Radiobuttons”);  
CheckboxGroup cb=new CheckboxGroup();  
Checkbox b4=new Checkbox(“small”,cb,true);  
Checkbox b5=new Checkbox(“medium”,cb,false);  
Checkbox b6=new Checkbox(“large”,cb,false);  
public Checkboxtest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new GridLayout(8,1));  
add(l1);  
add(b1);  
add(b2);  
Chương 5: AWT  
119  
add(b3);  
add(l2);  
add(b4);  
add(b5);  
add(b6);  
}
public static void main(String args[])  
{
Checkboxtest t=new Checkboxtest(“Checkbox and radiobutton”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Đầu tiên chúng ta tạo một đối tượng Frame, đối tượng này hoạt động như một container  
sẽ chứa thành phần checkbox mà ta đã tạo. Sau đó ta tạo 6 checkbox, 02 checkbox được  
đánh dấu chọn. Để làm được điều này, ta đưa giá trị true như một tham số cho hàm  
contructor Checkbox, ngoài ra còn có một tham số String là nhãn của checkbox. Để hiển  
thị các điều khiển này theo dạng lưới, ta phải thiết lập cách trình bày về dạng GridLayout  
có 8 dòng và 1 cột. Cuối cùng, ta tạo một biểu hiện cho lớp Checkboxtest và thiết lập kích  
thước cho Frame. Để hiển thị nó, ta cho gọi phương thức show().  
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.9 Checkbox  
5.3.6 Danh sách chọn lựa (Choice List)  
Thỉnh thoảng, rất cần thiết để trình bày một danh sách các chọn lựa đến người dùng trên  
một GUI. Người dùng có thể click vào một hay nhiều mục từ danh sách. Một danh sách  
chọn lựa được tạo bằng cách sử dụng một số các chuỗi (String) hay các giá trị văn bản.  
Để tạo các danh sách chọn lựa, hãy làm theo các bước được cho sau đây:  
1) Tạo danh sách các phần tử.  
2) Thêm các mục (có kiểu là String) vào danh sách, mỗi lần chỉ thêm được một mục.  
3) Bố trí danh sách trên màn hình.  
4) Hiển thị danh sách trên màn hình.  
120  
Core Java  
Java hỗ trợ lớp Choice cho phép chúng ta tạo các danh sách chứa nhiều mục. Khi danh  
sách vừa được tạo ra, nó sẽ rỗng.  
Choice colors=new Choice();  
Mỗi thời điểm chỉ thêm được một item bằng cách sử dụng phương thức addItem như được  
chỉ ra bên dưới:  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Green”);  
Chương trình 5.8 minh họa cách tạo một danh sách chọn lựa:  
Chương trình 5.8  
import java.awt.*;  
class Choicetest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“What is your favorite color”);  
Choice colors=new Choice();  
public Choicetest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(l1);  
colors.addItem(“White”);  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Orange”);  
colors.addItem(“Green”);  
colors.addItem(“Yellow”);  
colors.addItem(“Blue”);  
colors.addItem(“Black”);  
add(colors);  
}
public static void main(String args[])  
{
Choicetest t=new Choicetest(“Choice list”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Chương 5: AWT  
121  
Hình 5.10 Danh sách chọn lựa  
5.4 Quản lý cách trình bày (Layout manager)  
Layout manager điều khiển cách trình bày vật lý của các phần tử GUI như là button,  
textbox, option button v.v… Một layout manager tự động bố trí các thành phần này trong  
container.  
Các kiểu trình bày khác nhau:  
➢ Flow layout  
➢ Border layout  
➢ Card layout  
➢ Grid layout  
➢ GridBag Layout  
Tất cả các thành phần mà chúng ta vừa tạo sử dụng layout manager mặc định. Cho ví dụ,  
‘FlowLayout’ là cách trình bày mặc định của một applet. Layout manager này sẽ tự động  
xắp xếp các thành phần. Tất cả các thành phần được đặt trong một container, và được  
xắp xếp nhờ layout manager tương ứng. Layout manager được thiết lập bằng phương thức  
‘setLayout()’.  
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết các cách trình bày và cách bố trí các thành phần của  
ta vào những vị trí mong muốn.  
5.4.1 FlowLayout manager  
‘FlowLayout’ là layout manager mặc định cho Applet và Panel. Các thành phần được xắp  
xếp từ góc trái trên đến góc phải dưới của màn hình. Khi một số thành phần được tạo,  
chúng được xắp xếp theo hàng, từ trái sang phải. Các constructor của FlowLayout:  
FlowLayout mylayout = new FlowLayout() // constructor  
//constructor with alignment specified  
FlowLayout exLayout=new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT);  
setLayout(exLayout); //setting the layout to Flowlayout  
122  
Core Java  
Các điều khiển có thể được canh về bên trái, bên phải hay ở giữa. Để canh các điều khiển  
về bên phải, bạn sử dụng cú pháp sau:  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));  
Chương trình 5.9 minh họa về FlowLayout manager.  
Chương trình 5.9  
import java.awt.*;  
class Fltest extends Frame  
{
Button b1=new Button(“Center Aligned Button 1”);  
Button b2=new Button(“Center Aligned Button 2”);  
Button b3=new Button(“Center Aligned Button 3”);  
public Fltest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER));  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
Fltest t=new Fltest(“Flow Layout”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình chỉ ra ở hình 5.11.  
Hình 5.11 Flowlayout  
5.4.2 BorderLayout Manager  
Chương 5: AWT  
123  
‘BorderLayout’ là layout manager mặc định cho ‘Window’, ‘Frame’ và ‘Dialog’. Layout này  
xắp xếp tối đa 5 thành phần trong một container. Những thành phần này có thể được đặt  
ở các hướng ‘North’, ‘South’, ‘East’, ‘West’ và ‘Center’ của container.  
➢ NORTH – Đặt ở đỉnh của container.  
➢ EAST – Đặt phía bên phải của container.  
➢ SOUTH – Đặt ở phía dưới của container.  
➢ WEST – Đặt phía bên trái của container.  
➢ CENTER – Đặt ở giữa của container.  
Để thêm một thành phần vào vùng ‘North’, bạn sử dụng cú pháp sau:  
Button b1=new Button(“North Button”); // khai báo thành phần  
setLayout(new BorderLayout()); // thiết lập layout  
add(b1,BorderLayout.NORTH); // thêm thành phần vào layout  
Các thành phần vẫn giữ nguyên vị trí tương đối của chúng kể cả khi container bị thay đổi  
kích thước. Các thành phần được đặt trong vùng ‘North’, ‘South’ được dàn nằm ngang  
trong khi đó các thành phần đặt trong vùng ‘East’ và ‘West’ lại được dàn thẳng đứng. Các  
thành phần được đặt trong vùng ‘center’ sẽ được dàn đều vào những khu vực nằm giữa  
của container.  
add(b2,BorderLayout.CENTER); // thêm thành phần vào vùng ‘center’  
Khi tất cả các thành phần được đặt vào các vùng tương ứng, lúc đó Frame sẽ giống như  
sau:  
Hình 5.12 BorderLayout  
BorderLayout có thể chứa nhiều hơn 5 thành phần. Để thực hiện điều này, chúng ta có thể  
sử dụng các Panel với các layout khác nhau để chứa các thành phần, và sau đó đặt các  
panel này vào trong BorderLayout.  
5.4.3 CardLayout Manager  
CardLayout có thể lưu trữ một ngăn xếp (stack) các giao diện. Mỗi giao diện giống như  
một bảng (card). Bảng thường là đối tượng Panel. Một thành phần độc lập như button sẽ  
điều khiển cách trình bày các bảng ở lớp trên cùng.  
124  
Core Java  
Đầu tiên, chúng ta bố trí tập hợp các thành phần được yêu cầu trên các panel tương ứng.  
Mỗi panel sẽ được bố trí vào các layout khác nhau. Ví dụ:  
panelTwo.setLayout(new GridLayout(2,1));  
Panel chính sẽ chứa những panel này. Chúng ta thiết lập layout của panel chính là  
Cardlayout như sau:  
CardLayout card=new CardLayout();  
panelMain.setLayout(card);  
Bước kế tiếp là thêm các panel khác vào panel chính:  
panelMain.add(“Red Panel”, panelOne);  
panelMain.add(“Blue Panel”, panelTwo);  
Phương thức ‘add()’ sử dụng hai tham số. Tham số đầu tiên là một String làm nhãn của  
panel và tham số thứ hai là tên đối tượng Panel.  
Chương trình 5.10 minh họa CardLayout:  
Chương trình 5.10  
import java.awt.*;  
import java.applet.*;  
/*<applet code=”CardLayoutDemo.class” width=”300” height=”100”></applet>*/  
public class CardLayoutDemo extends Applet  
{
Button back,next;  
Label lbl1,lbl2,lbl3,lbl4;  
TextField other1;  
Panel p1,first,second,third,fourth;  
CardLayout c1;  
public void init()  
{
back=new Button(“Back”);  
next=new Button(“Next”);  
add(back);  
add(next);  
c1=new CardLayout();  
p1=new Panel();  
p1.setLayout(c1);// Set panel layout to CardLayout  
lbl1=new Label(“First”);  
lbl2=new Label(“Second”);  
lbl3=new Label(“Third”);  
lbl4=new Label(“Fourth”);  
Chương 5: AWT  
125  
//First panel  
first=new Panel();  
first.add(lbl1);  
//Second panel  
second=new Panel();  
second.add(lbl2);  
//Third panel  
third=new Panel();  
third.add(lbl3);  
//Fourth panel  
fourth=new Panel();  
fourth.add(lbl4);  
//Add panels to the card deck panel  
p1.add(“1”,first);  
p1.add(“2”,second);  
p1.add(“3”,third);  
p1.add(“4”,fourth);  
add(p1);  
}
}
Kết xuất của chương trình như sau:  
Hình 5.13 CardLayout  
Trong hình bên trên, các panel được thêm vào panel chính như là các thẻ riêng biệt. Vì thế  
chỉ có thẻ đầu tiên mới được thấy trên màn hình. Nhưng người dùng có thể điều hướng  
sang các panel khác sử dụng các phương thức của CardLayout.  
5.4.4. GridLayout Manager  
‘GridLayout’ trợ giúp việc chia container vào trong ô lưới. Các thành phần được đặt trong  
các ô giao của dòng và cột. Mỗi lưới nên chứa ít nhất một thành phần. Một lưới được sử  
dụng khi tất cả các thành phần có cùng kích thước.  
126  
Core Java  
GridLayout được tạo như sau:  
Gridlayout g1=new GridLayout(4,3);  
4 là số dòng và 3 là số cột.  
Chương trình 5.11 minh họa cách trình bày lưới:  
Chương trình 5.11  
import java.awt.*;  
class Gltest extends Frame  
{
Button btn[];  
String str[]={“1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”};  
public Gltest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new GridLayout(3,3));  
btn=new Button[str.length];  
for (int i=0; i<str.length;i++)  
{
btn[i]=new Button(str[i]);  
add(btn[i]);  
}
}
public static void main(String args[])  
{
Gltest t=new Gltest(“Grid Layout”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất chương trình như sau:  
Hình 5.14 GridLayout  
5.4.5 GridBagLayout Manager  
Chương 5: AWT  
127  
‘GridBagLayout’ là cách trình bày hiệu quả và phức tạp hơn bất cứ cách trình bày nào  
khác. Layout này đặt các thành phần vào vị trí chính xác. Với layout này, các thành phần  
không cần có cùng kích thước. Nó tương tự như GridLayout manager, khi các thành phần  
được xắp xếp trong lưới theo dòng và cột. Tuy nhiên, thứ tự đặt các thành phần không  
theo nguyên tắc từ trái sang phải và từ trên xuống dưới.  
GridBagLayout gb=new GridBagLayout()  
ContainerName.setLayout(gb);  
Để sử dụng layout này, bạn cần cung cấp thông tin về kích thước và vị trí của mỗi thành  
phần. Lớp ‘GridBagLayoutConstraints’ chứa tất cả các thông tin mà lớp GridLayout cần để  
bố trí và định kích thước mỗi thành phần. Bảng sau liệt kê danh sách các biến thành viên  
của lớp GridBagConstraints:  
Các biến thành viên Mục đích  
weightx, weighty  
Chỉ ra sự phân phối của khoảng trống trong  
GridBagLayout. Giá trị mặc định cho các biến này  
là 0.  
gridwidth, gridheight  
ipadx, ipady  
Chỉ ra số lượng các ô (cell) chiều ngang và chiều  
dọc trong vùng hiển thị của một thành phần.  
Chỉ ra lượng làm thay đổi chiều cao và chiều rộng  
tối thiểu của thành phần. Nó sẽ thêm 2*ipadx  
vào chiều rộng tối thiểu và 2*ipady vào chiều cao  
tối thiểu của thành phần. Giá trị  
mặc định cho cả hai là 0.  
anchor  
Chỉ ra cách xắp xếp các thành phần trong cell.  
Mặc định sẽ đặt vào giữa cell. Các thành viên dữ  
liệu tĩnh (static) sau đây có thể được sử dụng:  
➢ GridBagConstraints.NORTH  
➢ GridBagConstraints.EAST  
➢ GridBagConstraints.WEST  
➢ GridBagConstraints.SOUTH  
➢ GridBagConstraints.NORTHEAST  
➢ GridBagConstraints.SOUTHEAST  
gridx, gridy  
fill  
Chỉ ra vị trí cell sẽ đặt thành phần. Khi thiết lập  
giá trị của gridx là ‘GridbagConstraints.RELATIVE’  
thì thành phần được thêm sẽ nằm ở vị trí bên  
phải của thành phần cuối cùng.  
Chỉ ra cách mà một thành phần được bố trí vào  
cell thế nào nếu như cell lớn hơn thành phần. Mặc  
định là kích thước thành phần không thay đổi.  
Bảng 5.4 Các biến thành viên của lớp GridBagConstraints  
Bảng sau đây cung cấp một danh sách các biến dữ liệu tĩnh là các giá trị cho biến fill:  
Giá trị  
Mô tả  
GridBagConstraints.NONE  
Mặc định, không làm thay đổi kích  
thước của thành phần.  
GridBagConstraints.HORIZONTAL Tăng chiều rộng của thành phần theo  
128  
Core Java  
Tải về để xem bản đầy đủ
doc 35 trang Thùy Anh 21320 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Core Java - Chương 5: AWT", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • docgiao_trinh_core_java_chuong_5_awt.doc