Giáo trình Lập trình căn bản B

TRƯꢀNGꢁðꢂIꢁHꢃCꢁCꢄNꢁTHƠꢁ  
KHOAꢁKHOAꢁHꢃCꢁTꢅꢁNHIÊN  
Giáoꢁtrìnhꢁlýꢁthuyꢆtꢁ  
LẬP TRÌNH CĂN BẢN B  
MSMH:ꢁTN035ꢁ  
(Áp dꢀng cho chương trình tín chꢁ)  
ꢁ
ꢁ
Biênꢁsoꢇn:ꢁꢁThS.ꢁVŨꢁDUYꢁLINHꢁ  
ꢁꢁꢁꢁThS.ꢁNGUYꢈNꢁNHꢉꢁGIAꢁVINHꢁ  
ꢁꢁꢁꢁThS.ꢁLÊꢁTHꢉꢁDIꢈMꢁ  
Nămꢁ2010ꢁ  
MꢂC LꢂC  
CHƯƠNG 1: Dꢀ LIꢁU VÀ THUꢂT TOÁN................................................................1  
I. Dꢆ liꢇu và thông tin: .............................................................................................1  
I.1. Khái niꢇm.......................................................................................................1  
I.2. Sơ ñꢈ tꢉng quát cꢊa mꢀt quá trình xꢋ lý thông tin.........................................1  
II. Tꢌ bài toán tꢍi chương trình................................................................................1  
II.1. Các giai ñoꢎn giꢏi mꢀt bài toán trên máy tính ñiꢇn tꢋ..................................1  
II.2. Thuꢐt toán (Algorithm).................................................................................2  
CHƯƠNG 2: BORLAND DELPHI .............................................................................5  
I. Tꢉng quan vꢑ Delphi.............................................................................................5  
I.1. Delphi là gì.....................................................................................................5  
I.2. Các phiên bꢏn cꢊa Delphi ..............................................................................5  
II. Môi trưꢅng phát triꢒn tích hꢓp (IDE) cꢊa Delphi................................................5  
II.1. Cꢋa sꢉ chính cꢊa Delphi...............................................................................6  
II.2. Thanh thꢄc ñơn chính và thanh công cꢃ.......................................................6  
II.3. Bꢏng chꢔa các thành phꢕn cꢊa Delphi (Component Palette) .......................7  
II.4. Cꢋa sꢉ thiꢖt kꢖ biꢒu mꢗu (Form Designer) và Cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh  
(Code Editor) .................................................................................................8  
II.5. Cꢋa sꢉ thuꢀc tính và sꢄ kiꢇn cꢊa ñꢘi tưꢓng (Object Inspector) ...................9  
II.6. Cꢋa sꢉ liꢇt kê các ñꢘi tưꢓng dꢎng cây (Object TreeView).........................10  
III. Cꢙu trúc mꢀt dꢄ án Delphi ...............................................................................10  
III.1. Tꢐp tin dꢄ án: (Delphi project file) ...........................................................10  
III.2. Các tꢐp tin chꢔa mã lꢇnh (Unit file)..........................................................11  
III.3. Các tꢐp tin ñꢚc tꢏ biꢒu mꢗu (Form file).....................................................11  
III.4. Các tꢐp tin tài nguyên (Windows Resource File)......................................13  
IV. Các thao tác cơ bꢏn trên Delphi .......................................................................14  
IV.1. Mꢛ mꢀt dꢄ án mꢍi.....................................................................................14  
IV.2. Lưu dꢄ án ..................................................................................................14  
IV.3. Lưu Form (tꢐp tin unit) vꢍi tên khác.........................................................18  
IV.4. Lưu dꢄ án vꢍi tên khác..............................................................................18  
IV.5. ðóng dꢄ án................................................................................................18  
IV.6. Thoát khꢜi Delphi .....................................................................................18  
CHƯƠNG 3: CÁC THÀNH PHꢃN CƠ BꢄN CꢅA NGÔN NGꢀ DELPHI (OBJECT  
PASCAL).............................................................................................19  
I. Bꢀ chꢆ viꢖt.........................................................................................................19  
II. Tꢌ khóa..............................................................................................................19  
III. Tên danh hiꢇu tꢄ ñꢚt.........................................................................................20  
IV. Hꢝng.................................................................................................................20  
IV.1. Khái niꢇm..................................................................................................20  
IV.2. Hꢝng trꢞ......................................................................................................20  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang i  
IV.3. Hꢝng ñꢞnh kiꢒu: .........................................................................................21  
V. Kiꢒu (Type)........................................................................................................21  
V.1. Ðꢞnh nghĩa ..................................................................................................21  
V.2. Cách khai báo .............................................................................................21  
VI. Biꢖn ..................................................................................................................22  
VII. Biꢒu thꢔc.........................................................................................................22  
VII.1. ðꢞnh nghĩa................................................................................................22  
VII.2. Thꢔ tꢄ ưu tiên...........................................................................................22  
VIII. Chuyꢒn kiꢒu (Typecast).................................................................................23  
IX. Lꢅi chú thích và các chꢟ dꢗn biên dꢞch.............................................................24  
X. Cꢙu trúc mꢀt dꢄ án ꢛ chꢖ ñꢀ Form (Form Application)....................................25  
CHƯƠNG 4: CÁC KIꢆU Dꢀ LIꢁU SƠ CꢇP CHUꢈN, LꢁNH ðƠN.......................26  
I. Các kiꢒu dꢆ liꢇu sơ cꢙp (Simple type) ................................................................26  
I.1. Kiꢒu sꢘ nguyên (Integer)..............................................................................26  
I.2. Kiꢒu ký tꢄ (Char) .........................................................................................26  
I.3. Kiꢒu sꢘ thꢄc (Real type)...............................................................................30  
I.4. Kiꢒu logic (Boolean)....................................................................................34  
II. Câu lꢇnh (statement) ..........................................................................................34  
III. Lꢇnh ñơn (Simple statement) ...........................................................................35  
IV. Lꢇnh gán (Assignment statement)....................................................................35  
V. Lꢇnh gꢁi thꢊ tꢃc và hàm ....................................................................................35  
VI. Lꢇnh Goto.........................................................................................................37  
CHƯƠNG 5: LꢂP TRÌNH Xꢉ LÝ Sꢊ KIꢁN – CÁC THÀNH PHꢃN TRONG GIAO  
DIꢁN DELPHI....................................................................................38  
I. Lꢐp trình xꢋ lý sꢄ kiꢇn ........................................................................................38  
I.1. Lꢍp (Class) và ñꢘi tưꢓng (Object) ...............................................................38  
I.2. Thuꢀc tính ....................................................................................................43  
I.3. Phương thꢔc (Method).................................................................................44  
I.4. Sꢄ kiꢇn (Event).............................................................................................44  
I.5. Xꢋ lý sꢄ kiꢇn (Event Handlers)....................................................................45  
I.6. Trình hꢠ trꢓ mã lꢇnh (Code Completion /IntelliSense)................................46  
II. Sinh mã tꢄ ñꢀng và mꢀt sꢘ cách sꢋa lꢠi ............................................................46  
II.1. Cách tꢄ ñꢀng sinh mã (generate code) trong Delphi .................................46  
II.2. Cách sꢋa lꢠi sinh mã trong Delphi.............................................................49  
II.3. Thêm tꢐp tin unit vào dꢄ án........................................................................54  
II.4. Viꢖt lꢇnh sau khi thêm unit form vào dꢄ án................................................58  
II.5. Gꢡ bꢜ tꢐp tin unit form ra khꢜi dꢄ án .........................................................62  
III. Biꢒu mꢗu (TForm)............................................................................................62  
IV. Các thành phꢕn (Component) giao diꢇn phꢉ biꢖn............................................68  
IV.1. Nhãn (TLabel)...........................................................................................68  
IV.2. Hꢀp văn bꢏn (TEdit)..................................................................................71  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
ii  
IV.3. Nút lꢇnh (TButton)....................................................................................78  
IV.4. Nhãn và Hꢀp nhꢐp (TLabeledEdit)...........................................................80  
IV.5. Hꢀp ñánh dꢙu hay hꢀp kiꢒm (TCheckbox) ...............................................81  
IV.6. Nút tùy chꢁn (TRadioButton) ...................................................................87  
IV.7. Nhóm tùy chꢁn (TRadioGroup)................................................................88  
IV.8. Vùng văn bꢏn (TMemo)............................................................................91  
IV.9. Hꢀp danh sách (TListBox)........................................................................96  
IV.10. TSpinEdit ..............................................................................................100  
IV.11. Hꢀp danh sách ñánh dꢙu (TCheckListBox) ..........................................101  
IV.12. Hꢀp danh sách các khoá (TValueListEditor)........................................107  
IV.13. Hꢀp liꢇt kê thꢏ (TComboBox)...............................................................113  
IV.14. Lưꢍi chuꢠi (TStringGrid)......................................................................118  
IV.15. Bꢏng chꢔa các thành phꢕn (TPanel)......................................................124  
IV.16. Thanh thꢄc ñơn chính (TMainMenu)....................................................125  
IV.17. Thꢄc ñơn (TMenuItem) ........................................................................126  
IV.18. Menu ñꢘi tưꢓng (TPopupMenu) ...........................................................134  
CHƯƠNG 6: CÁC LꢁNH CÓ CꢇU TRÚC.............................................................138  
I. Lꢇnh ghép (Compound statement)....................................................................138  
II. Lꢇnh cꢙu trúc rꢢ nhánh ....................................................................................138  
II.1. Lꢇnh if ... then ... và lꢇnh if ... then ... else................................................138  
II.2. Lꢇnh Case ... of.........................................................................................146  
III. Cꢙu trúc lꢇnh lꢚp.............................................................................................149  
III.1. Lꢇnh lꢚp có sꢘ lꢕn xác ñꢞnh trưꢍc ...........................................................149  
III.2. Lꢇnh lꢚp có sꢘ lꢕn không xác ñꢞnh trưꢍc ................................................155  
CHƯƠNG 7: CHƯƠNG TRÌNH CON....................................................................164  
I. Khái niꢇm..........................................................................................................164  
II. Hàm..................................................................................................................165  
III. Thꢊ tꢃc............................................................................................................172  
IV. Truyꢑn tham sꢘ...............................................................................................175  
IV.1. ðꢞnh kiꢒu và không ñꢞnh kiꢒu cho tham sꢘ hình thꢔc.............................175  
IV.2. Truyꢑn bꢝng tham trꢞ (Value parameter).................................................177  
IV.3. Truyꢑn bꢝng tham biꢖn (Variable parameter).........................................179  
IV.4. Truyꢑn bꢝng tham sꢘ hꢝng (Constant parameter) ...................................181  
IV.5. Truyꢑn bꢝng tham sꢘ xuꢙt (Out parameter) ............................................184  
V. Chương trình con ñꢇ quy.................................................................................190  
CHƯƠNG 8: KIꢆU LIꢁT KÊ, MIꢋN CON, TꢂP HꢌP ..........................................194  
I. Kiꢒu vô hưꢍng liꢇt kê (Enumerated scalar type) ..............................................194  
I.1. Khái niꢇm...................................................................................................194  
I.2. Cách khai báo: Có hai cách khai báo là gián tiꢖp và trꢄc tiꢖp ...................194  
I.3. Mꢀt sꢘ hàm chuꢣn áp dꢃng cho kiꢒu vô hưꢍng .........................................195  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang iii  
II. Kiꢒu miꢑn con (Subrange types)......................................................................196  
II.1. Khái niꢇm..................................................................................................196  
II.2. Cách khai báo............................................................................................196  
III. Kiꢒu tꢐp hꢓp (Set)...........................................................................................197  
III.1. Khái niꢇm ................................................................................................197  
III.2. Cách khai báo ..........................................................................................197  
III.3. Mô tꢏ tꢐp hꢓp...........................................................................................198  
III.4. Mꢀt sꢘ phép toán trên kiꢒu tꢐp hꢓp .........................................................198  
CHƯƠNG 9: KIꢆU MꢄNG.....................................................................................208  
I. Khái niꢇm vꢑ mꢏng (Array-type data) ..............................................................208  
II. Mꢏng tĩnh (Static array)...................................................................................208  
II.1. Mꢏng mꢀt chiꢑu (One-Dimensional array)...............................................208  
II.2. Mꢏng nhiꢑu chiꢑu (Multi-Dimensional array)..........................................213  
II.3. Mꢏng hai chiꢑu..........................................................................................215  
III. Mꢏng ñꢀng (Dynamic array) ..........................................................................222  
III.1. Mꢏng ñꢀng mꢀt chiꢑu.............................................................................222  
III.2. Mꢏng ñꢀng nhiꢑu chiꢑu ...........................................................................227  
III.3. Hꢝng mꢏng...............................................................................................228  
CHƯƠNG 10: KIꢆU CHUꢍI KÝ Tꢊ ......................................................................229  
I. Các loꢎi chuꢠi ký tꢄ trong Object Pascal ..........................................................229  
I.1. Chuꢠi ngꢤn (ShortString) ...........................................................................229  
I.2. Chuꢠi dài 1 byte (AnsiString) ....................................................................230  
I.3. Chuꢠi dài 2 byte (WideString) ...................................................................232  
II. Các thao tác trên chuꢠi.....................................................................................232  
II.1. Phép toán cꢀng chuꢠi................................................................................232  
II.2. Phép toán so sánh......................................................................................232  
II.3. Các thꢊ tꢃc và hàm chuꢣn xꢋ lý chuꢠi ký tꢄ.............................................234  
PHꢎ LꢎC........ .........................................................................................................246  
TÀI LIꢁU THAM KHꢄO ..........................................................................................252  
BꢄN QUYꢋN TÁC GIꢄ ............................................................................................252  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
iv  
Chương 1: Dꢆ liꢇu và Thuꢐt toán  
CHƯƠNG 1: Dꢃ LIꢄU VÀ THUꢅT TOÁN  
I. Dꢆ liꢇu và thông tin:  
I.1. Khái niꢇm  
Dꢆ liꢇu (Data) là các sꢄ kiꢇn không có cꢙu trúc, không có ý nghĩa rõ ràng tꢎi thꢅi  
ñiꢒm xét.  
Thông tin (Information) là mꢀt khái niꢇm trꢌu tưꢓng ñưꢓc thꢒ hiꢇn qua các thông  
báo, các biꢒu hiꢇn,... ñem lꢎi mꢀt nhꢐn thꢔc chꢊ quan cho mꢀt ñꢘi tưꢓng nhꢐn tin. Thông  
tin là dꢆ liꢇu ñã ñưꢓc xꢋ lý xong, mang ý nghĩa rõ ràng tꢎi thꢅi ñiꢒm xét.  
Mꢀt hꢇ thꢘng thông tin (Information system) là mꢀt tiꢖn trình ghi nhꢐn dꢆ liꢇu, xꢋ lý  
nó và cung cꢙp tꢎo nên dꢆ liꢇu mꢍi có ý nghĩa thông tin, liên quan mꢀt phꢕn ñꢖn mꢀt tꢉ  
chꢔc, ñꢒ trꢓ giúp các hoꢎt ñꢀng liên quan ñꢖn tꢉ chꢔc.  
I.2. Sơ ñꢈ tꢉng quát cꢊa mꢋt quá trình xꢌ lý thông tin  
Mꢁi quá trình xꢋ lý thông tin bꢝng máy tính hay bꢝng con ngưꢅi ñꢑu ñưꢓc thꢄc hiꢇn  
theo mꢀt quy trình sau:  
Dꢆ liꢇu ñưꢓc nhꢐp ꢛ ñꢕu vào (Input). Máy tính hay con ngưꢅi sꢢ thꢄc hiꢇn quá trình  
xꢋ lý nào ñó ñꢒ nhꢐn ñưꢓc thông tin ꢛ ñꢕu ra (Output).  
NHꢅP Dꢃ LIꢄU  
Xꢑ LÝ  
XUꢒT Dꢃ LIꢄU  
(PROCESSING)  
(OUTPUT)  
(INPUT)  
LƯU TRꢃ (STORAGE)  
Hình 1: Mô hình tꢉng quát quá trình xꢋ lý thông tin  
II. Tꢍ bài toán tꢎi chương trình  
Trong cuꢀc sꢘng, chúng ta có rꢙt nhiꢑu bài toán cꢕn phꢏi giꢏi quyꢖt. Sꢋ dꢃng máy  
tính ñiꢇn tꢋ ñꢒ giꢏi các bài toán là ñiꢑu rꢙt hiꢇu quꢏ do khꢏ năng tính toán cꢊa máy tính. ðꢒ  
máy tính có thꢒ hiꢒu ñưꢓc, chúng ta cꢕn phꢏi có nhꢆng bưꢍc giꢏi cꢃ thꢒ cꢊa bài toán mꢀt  
cách ñúng logic, tꢌ ñó sꢋ dꢃng mꢀt ngôn ngꢆ chương trình hay phꢕn mꢑm lꢐp trình ñꢒ  
hưꢍng dꢗn máy tính thꢄc hiꢇn các thao tác cꢕn thiꢖt ñꢒ tìm ra kꢖt quꢏ cꢊa bài toán.  
II.1. Các giai ñoꢏn giꢐi mꢋt bài toán trên máy tính ñiꢇn tꢌ  
Ðꢒ giꢏi quyꢖt mꢀt bài toán trên máy tính ñiꢇn tꢋ, cꢕn qua các giai ñoꢎn sau:  
-
-
-
-
-
Tìm hiꢒu mꢃc tiêu chính cꢊa bài toán: dꢆ liꢇu nhꢐp vào và kꢖt quꢏ xuꢙt.  
Xây dꢄng mꢀt chuꢠi thao tác tính toán theo mꢀt thꢔ tꢄ logic, gꢁi là thuꢐt giꢏi.  
Lꢐp chương trình diꢥn tꢏ chi tiꢖt các bưꢍc tính theo thuꢐt giꢏi.  
Nhꢐp chương trình vào máy tính, thông dꢞch và chꢎy thꢋ ñꢒ sꢋa chꢆa lꢠi.  
Thꢄc hiꢇn giꢏi bài toán vꢍi sꢘ liꢇu thu thꢐp ñưꢓc và ghi nhꢐn kꢖt quꢏ.  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 1  
Chương 1: Dꢆ liꢇu và Thuꢐt toán  
-
-
Thꢋ nghiꢇm vꢍi nhiꢑu trưꢅng hꢓp dꢆ liꢇu nhꢐp khác nhau cꢊa bài toán ñꢒ  
chương trình kiꢒm tra ñúng trong mꢁi trưꢅng hꢓp tꢉng quát.  
Phân tích kꢖt quꢏ và hoàn chꢟnh chương trình.  
Trong các bưꢍc trên, viꢇc thiꢖt kꢖ thuꢐt toán là giai ñoꢎn quan trꢁng nhꢙt.  
II.2. Thuꢓt toán (Algorithm)  
II.2.1. Ðꢔnh nghĩa  
Thuꢐt toán là mꢀt phương pháp trình bày các bưꢍc giꢏi quyꢖt mꢀt hay nhiꢑu bài toán  
theo mꢀt tiꢖn trình xác ñꢞnh.  
II.2.2. ðꢕc tính cꢊa thuꢓt toán  
-
Tính xác ñꢞnh: Các thao tác cꢊa thuꢐt toán là rõ ràng và chꢤc chꢤn thꢄc hiꢇn ñưꢓc  
ñꢒ dꢗn ñꢖn kꢖt quꢏ nào ñó.  
-
Tính hꢆu hꢎn và dꢌng: thuꢐt toán phꢏi có mꢀt sꢘ bưꢍc giꢏi nhꢙt ñꢞnh và cuꢘi  
cùng phꢏi có kꢖt thúc ꢛ ñiꢒm dꢌng.  
-
-
Tính kꢖt quꢏ: Vꢍi dꢆ liꢇu hꢓp lý, thuꢐt toán phꢏi cho kꢖt quꢏ thꢜa yêu cꢕu.  
Tính phꢉ dꢃng: Thuꢐt toán phꢏi giꢏi ñưꢓc nhiꢑu bài toán có cùng cꢙu trúc vꢍi các  
dꢆ liꢇu khác nhau và ñꢑu dꢗn ñꢖn mꢀt kꢖt quꢏ mong muꢘn.  
-
-
Tính hiꢇu quꢏ: Thuꢐt giꢏi phꢏi ñơn giꢏn, dꢥ hiꢒu trong các bưꢍc giꢏi, tꢘi thiꢒu  
hoá bꢀ nhꢍ và thꢅi gian thꢄc hiꢇn.  
Tính hình thꢔc: Các bưꢍc trong thuꢐt toán là máy móc, nghĩa là nó phꢏi thꢄc hiꢇn  
ñúng như quy ñꢞnh mà không cꢕn biꢖt ñꢖn mꢃc tiêu cuꢘi cùng.  
II.2.3. Các phương pháp biꢖu diꢗn thuꢓt toán  
Thuꢐt toán có thꢒ ñưꢓc diꢥn giꢏi thông qua 3 phương pháp phꢉ biꢖn, ñó là sꢋ dꢃng  
ngôn ngꢆ tꢄ nhiên, ngôn ngꢆ giꢏ và ngôn ngꢆ sơ ñꢈ (lưu ñꢈ).  
II.2.3.1 Ngôn ngꢀ tꢁ nhiên  
Là cách diꢥn ñꢎt tꢄ nhiên cꢊa con ngưꢅi bꢝng ngôn ngꢆ cꢊa mình ñꢒ mô tꢏ các bưꢍc  
giꢏi bài toán.  
Ví dꢀ 1: Mô tꢏ thuꢐt toán theo ngôn ngꢆ tꢄ nhiên cꢊa phương trình ax + b = 0  
-
-
Bưꢍc 1: Nhꢐp vào 2 hꢇ sꢘ a và b.  
Bưꢍc 2: Xét ñiꢑu kiꢇn a = 0?  
Nꢖu ñúng là a = 0, thì ñi ñꢖn bưꢍc 3, nꢖu không (nghĩa là a ≠ 0) thì ñi ñꢖn bưꢍc 4.  
-
Bưꢍc 3: Xét ñiꢑu kiꢇn b = 0?  
Nꢖu b = 0, thì báo phương trình có vô sꢘ nghiꢇm. Ði ñꢖn bưꢍc 5.  
Nꢖu b ≠ 0, thông báo phương trình vô nghiꢇm. Ði ñꢖn bưꢍc 5.  
Bưꢍc 4: Thông báo phương trình có mꢀt nghiꢇm duy nhꢙt là x = - b/a.  
Bưꢍc 5: Kꢖt thúc thuꢐt toán.  
-
-
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
2
Chương 1: Dꢆ liꢇu và Thuꢐt toán  
II.2.3.2 Ngôn ngꢀ giꢂ  
Là cách diꢥn ñꢎt các bưꢍc giꢏi cꢊa bài toán thông qua mꢀt sꢘ câu lꢇnh có cꢙu trúc  
(như câu lꢇnh if..then..else, for..to..do, while..do, repeat..until)  
Ví dꢀ 2: Mô tꢏ thuꢐt toán theo ngôn ngꢆ giꢏ cꢊa phương trình bꢐc nhꢙt ax + b = 0  
-
-
Bưꢍc 1: Nhꢐp vào 2 hꢇ sꢘ a và b.  
Bưꢍc 2: if (a=0) then  
if (b=0) then phương trình vô sꢘ nghiꢇm  
else phương trình vô nghiꢇm  
else phương trình có mꢀt nghiꢇm duy nhꢙt x = -b/a  
-
Bưꢍc 3: Kꢖt thúc thuꢐt toán.  
II.2.3.3 Ngôn ngꢀ lưu ñꢃ (Flowchart)  
Là cách diꢥn ñꢎt các bưꢍc giꢏi cꢊa bài toán thông qua các ký hiꢇu cꢊa lưu ñꢈ. Mꢀt sꢘ  
qui ưꢍc ký hiꢇu lưu ñꢈ:  
Ký hiꢇu  
Mô tꢐ  
ðiꢒm bꢤt ñꢕu hoꢚc kꢖt thúc thuꢐt toán  
Thao tác nhꢐp hay xuꢙt  
Khꢘi xꢋ lý công viꢇc  
Khꢘi quyꢖt ñꢞnh chꢁn lꢄa  
ðiꢒm nꢘi  
Chuꢣn bꢞ  
Tꢐp hꢓp các tꢐp tin dꢆ liꢇu  
Khꢘi chương trình con  
Các ghi chú, giꢏi thích  
Dòng tính toán, thao tác cꢊa chương trình  
Hình 2: Các ký hiꢇu lưu ñꢈ  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 3  
Chương 1: Dꢆ liꢇu và Thuꢐt toán  
Ví dꢀ 3: Mô tꢏ thuꢐt toán theo ngôn ngꢆ lưu ñꢈ cꢊa phương trình ax + b = 0  
Bꢤt ñꢕu  
Nhꢐp a,b  
Sai  
x := -b/a  
a=0  
ðúng  
b=0  
ðúng  
Sai  
Phương trình  
vô nghiꢇm  
Xuꢙt nghiꢇm x  
Phương trình  
vô sꢘ nghiꢇm  
Kꢖt thúc  
Hình 3: Lưu ñꢈ thuꢐt toán PTB1  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
4
Chương 2: Borland Delphi  
CHƯƠNG 2: BORLAND DELPHI  
I. Tꢉng quan vꢘ Delphi  
I.1. Delphi là gì  
Delphi là mꢀt ngôn ngꢆ lꢐp trình cꢙp cao, có trình biên dꢞch hoàn hꢏo, hꢠ trꢓ mꢎnh  
vꢑ các kiꢒu dꢆ liꢇu có cꢙu trúc và thiꢖt kꢖ hưꢍng ñꢘi tưꢓng dꢄa trên nꢑn tꢏng ngôn ngꢆ lꢐp  
trình hưꢍng ñꢘi tưꢓng (OOP: Object-Oriented Programming) cꢊa Borland Pascal. Ngày  
nay, Delphi ñã ñưꢓc phát triꢒn thành môi trưꢅng xây dꢄng ꢔng dꢃng tꢔc thꢅi RAD (Rapid  
Application Development). Tꢌ nhꢆng công cꢃ cꢊa RAD, bꢎn có thꢒ giꢏi quyꢖt nhꢆng vꢙn  
ñꢑ phꢔc tꢎp trong qua trình phát triꢒn phꢕn mꢑm như: lꢐp trình ꢔng dꢃng vꢑ cơ sꢛ dꢆ liꢇu  
(Database), lꢐp trình mꢎng và Internet (Internet/Networking), lꢐp trình Multimedia  
(Animation, sound), lꢐp trình trò chơi (Game) cũng như ñꢈ hꢁa (Graphic) hoꢚc lꢐp trình hꢇ  
thꢘng, v.v… không nhꢆng trên nꢑn Windows mà còn cho cꢏ Linux và .NET. Trong giáo  
trình này, chúng tôi chꢟ giꢍi thiꢇu các khái niꢇm cꢊa Delphi trong phꢎm vi hꢇ ñiꢑu hành  
Windows. Vꢍi khꢏ năng mꢎnh như vꢐy cꢊa Delphi, bꢎn an tâm khi dùng nó ñꢒ triꢒn khai  
các ꢔng dꢃng cꢊa bꢎn ꢛ quy mô nhꢜ hay lꢍn. ðiꢑu cꢕn quan tâm ꢛ Delphi là mꢀt ngôn ngꢆ  
rꢙt thân thiꢇn vꢍi ngưꢅi dùng, phù hꢓp cho nhꢆng ngưꢅi bꢤt ñꢕu làm quen vꢍi nó cũng như  
nhꢆng nhà lꢐp trình chuyên nghiꢇp.  
Vì ñây là giáo trình ñưꢓc soꢎn dành cho ñꢘi tưꢓng là các sinh viên bꢤt ñꢕu hꢁc Tin  
hꢁc ðꢎi cương thông qua ngôn ngꢆ Delphi. Do vꢐy, giáo trình này chꢟ giꢍi thiꢇu nhꢆng  
khái niꢇm căn bꢏn nhꢝm giúp cho ngưꢅi hꢁc có mꢀt sꢘ kiꢖn thꢔc nhꢙt ñꢞnh ñꢊ ñꢒ vꢐn dꢃng  
vào giꢏi các bài toán hoꢚc viꢖt nhꢆng chương trình ꢔng dꢃng nhꢜ. Các chương trong giáo  
trình này sꢢ trình bày các phꢕn tꢋ cơ bꢏn cꢊa Delphi ñꢒ tꢎo mꢀt chương trình chꢎy trên  
nꢑn Windows, ñó chính là môi trưꢅng phát triꢒn tích hꢓp IDE (Integrated Development  
Environment) và ngôn ngꢆ hưꢍng ñꢘi tưꢓng Borland Pascal. Các bꢎn sꢢ ñưꢓc hꢁc cách  
thiꢖt kꢖ (Design), phát triꢒn (Develop) hay viꢖt mã lꢇnh (Code), và kiꢒm tra lꢠi (Test)  
chương trình ꢔng dꢃng bꢛi viꢇc sꢋ dꢃng Delphi.  
I.2. Các phiên bꢐn cꢊa Delphi  
Tiꢑn thân cꢊa Delphi chính là ngôn ngꢆ ñꢘi tưꢓng Borland Pascal, và ñꢖn ngày nay  
Delphi ñã có mꢀt quá trình phát triꢒn vꢆng mꢎnh tꢌ phiên bꢏn 1 (Delphi1) vào năm 1995,  
ñꢖn phiên bꢏn 8 (Delphi for .NET) năm 2005. Trong giáo trình này, chúng tôi thꢘng nhꢙt  
trình bày vꢍi các bꢎn Delphi 7. ðây là phiên bꢏn phù hꢓp nhꢙt và dꢥ dùng nhꢙt hiꢇn nay  
cho các bꢎn, ñꢘi tưꢓng là các sinh viên hꢁc Tin hꢁc ðꢎi cương.  
II. Môi trưꢙng phát triꢖn tích hꢚp (IDE) cꢊa Delphi  
Môi trưꢅng soꢎn thꢏo và thiꢖt kꢖ ꢔng dꢃng cꢊa Delphi 7 chia ra làm 5 phꢕn: Cꢋa sꢉ  
chính cꢊa chương trình Delphi, cꢋa sꢉ thiꢖt kꢖ biꢒu mꢗu (Form designer), cꢋa sꢉ liꢇt kê các  
thành phꢕn, ñꢘi tưꢓng dꢎng cây (Object TreeView), cꢋa sꢉ thiꢖt lꢐp thuꢀc tính ñꢘi tưꢓng  
(Object Inspector), và cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh (Code Editor). Vꢍi môi trưꢅng IDE này,  
bꢎn sꢢ có mꢀt giao diꢇn (Interface) ñꢒ thiꢖt kꢖ (Design), biên dꢞch (Compile) và gꢡ lꢠi  
(Debug) dꢄ án mà bꢎn ñang phát triꢒn.  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 5  
Chương 2: Borland Delphi  
ꢀ
ꢂ
ꢃ
ꢁ
ꢄ
Hình 1: Giao diꢇn cꢊa dꢄ án mꢍi tꢎo trong Delphi 7  
ꢀ
ꢁ
ꢂ
ꢃ
ꢄ
Cꢋa sꢉ chính cꢊa Delphi 7  
Cꢋa sꢉ thiꢖt kꢖ biꢒu mꢗu  
Cꢋa sꢉ liꢇt kê các ñꢘi tưꢓng dꢎng cây  
Cꢋa sꢉ thiꢖt lꢐp các thuꢀc tính và sꢄ kiꢇn cꢊa ñꢘi tưꢓng  
Cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh  
II.1. Cꢌa sꢉ chính cꢊa Delphi  
Cꢋa sꢉ chính cꢊa Delphi chính là cꢋa sꢉ có thành tiêu ñꢑ chꢔa tên dꢄ án (Project  
name) mà bꢎn ñang phát triꢒn, nó bao gꢈm thꢄc ñơn chính (Main menu), thanh công cꢃ  
(Toolbar), và bꢏng thành phꢕn (Component palette).  
II.2. Thanh thꢛc ñơn chính và thanh công cꢀ  
II.2.1. Thanh thꢛc ñơn chính  
Bao gꢈm các thꢄc ñơn thꢏ xuꢘng (Drop-down menu) như: File, Edit, Search,  
View,… và Help. Trong mꢠi menu thꢏ xuꢘng có nhiꢑu chꢔc năng khác nhau như: mꢛ mꢀt  
dꢄ án mꢍi, lưu dꢄ án, biên dꢞch, gꢡ lꢠi, chꢎy chương trình,… mà giáo trình sꢢ trình bày chi  
tiꢖt ꢛ phꢕn sau.  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
6
Chương 2: Borland Delphi  
Hình 2: Thanh thꢄc ñơn chính  
II.2.2. Thanh công cꢀ (Toolbars)  
Trong Delphi có nhiꢑu thanh công cꢃ, như: thanh công cꢃ chuꢣn (Standard), thanh gꢡ  
lꢠi (Debug), thanh hiꢒn thꢞ (View),… Mꢠi nút (Button) trên thanh công cꢃ thưꢅng là mꢀt  
thao tác hay mꢀt lꢇnh mà khi ta Click vào nó sꢢ thi hành, ví dꢃ như: Biên dꢞch (Compile),  
chꢎy (Run) hoꢚc kꢖt thúc chꢎy chương trình (Program Reset), …  
Hình 3: Các thanh công cꢃ  
II.3. Bꢐng chꢜa các thành phꢝn cꢊa Delphi (Component Palette)  
Thành phꢕn (Component), hay còn ñưꢓc gꢁi là ñiꢑu khiꢒn, chính là ñꢘi tưꢓng có sꢦn  
trong Delphi mà bꢎn có thꢒ thao tác trên nó trong thꢅi ñiꢒm thiꢖt kꢖ form. Có 2 loꢎi thành  
phꢕn, ñó là thành phꢕn trꢄc quan (visual component): nhìn thꢙy khi chꢎy chương trình, và  
thành phꢕn không trꢄc quan (nonvisual component): không nhìn thꢙy khi chꢎy chương  
trình. Mꢠi thành phꢕn có mꢀt sꢘ tính chꢙt riêng, và ñưꢓc quꢏn lý thông qua các thuꢀc tính  
(Properties), sꢄ kiꢇn (Events) và các phương thꢔc (Methods). Các thuꢀc tính này giúp bꢎn  
có thꢒ quꢏn lý và ñiꢑu khiꢒn chương trình cꢊa bꢎn. Khi bꢎn ñꢚt mꢀt thành phꢕn lên form,  
thì nó sꢢ xuꢙt hiꢇn trong cꢋa sꢉ Object TreeView và Object Inspector – sꢢ ñưꢓc trình bày  
ꢛ phꢕn sau.  
Trong bꢏng chꢔa các thành phꢕn có nhiꢑu thꢧ (tab) khác nhau, như thꢧ Standard,  
Addition, Win32, System, Data Access, ADO, Internet, Rave, Server,… Trên mꢠi thꢧ chꢔa  
các biꢒu tưꢓng (icon) ñꢎi diꢇn cho các thành phꢕn.  
Hình 4: Bꢏng chꢔa các thành phꢕn trong thꢧ Standard  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 7  
Chương 2: Borland Delphi  
II.4. Cꢌa sꢉ thiꢞt kꢞ biꢖu mꢟu (Form Designer) và Cꢌa sꢉ soꢏn thꢐo mã lꢇnh  
(Code Editor)  
II.4.1. Cꢌa sꢉ thiꢞt kꢞ biꢖu mꢟu  
Khi bꢎn tꢎo mꢀt dꢄ án mꢍi, môi trưꢅng phát triꢒn tích hꢓp IDE cꢊa Delphi sꢢ tꢄ tꢎo  
ra mꢀt biꢒu mꢗu mꢍi (Form) ñꢒ bꢎn tùy nghi thiꢖt lꢐp các giá trꢞ cꢊa thuꢀc tính dꢄa trên  
Properties, và các thꢊ tꢃc sꢄ kiꢇn dꢄa vào Events, ñưꢓc xác ñꢞnh trong Object Inspector,  
cho viꢇc thiꢖt kꢖ chương trình. Trong hꢕu hꢖt trưꢅng hꢓp, mꢀt dꢄ án thưꢅng có ít nhꢙt mꢀt  
form. Cùng vꢍi các thành phꢕn trên bꢏng các thành phꢕn, bꢎn sꢢ thiꢖt kꢖ ñưꢓc mꢀt giao  
diꢇn cho chương trình mà bꢎn ñang xây dꢄng là thân thiꢇn nhꢙt cho ngưꢅi sꢋ dꢃng.  
TLabel (StdCtrls)  
TEdit (StdCtrls)  
TButton (StdCtrls)  
TMemo (StdCtrls)  
Hình 5: Form “Giai phuong trinh bac nhat” và các Components  
Các giá trꢞ cꢊa form và các giá trꢞ cꢊa các component ñꢚt trên form ñưꢓc lưu trong  
tꢐp tin form (form file) và có phꢕn mꢛ rꢀng .dfm, vꢍi phꢕn tên ñưꢓc xác ñꢞnh giꢘng như  
phꢕn tên cꢊa ñơn vꢞ chương trình form. Tꢐp tin form này chꢔa ñꢄng các giá trꢞ cꢊa form  
cũng như các giá trꢞ cꢊa các component mà ta ñꢚt trên form trong quá trình thiꢖt kꢖ.  
II.4.2. Cꢌa sꢉ soꢏn thꢐo mã lꢇnh  
Mꢠi mꢀt form trong dꢄ án ñưꢓc quꢏn lý trong mꢀt tꢐp tin ñơn vꢞ chương trình (Unit  
file/ Form unit), tên tꢐp tin cꢊa form unit này ñưꢓc ñꢚt tên trong qua trình lưu (Save) và có  
phꢕn mꢛ rꢀng là .pas, nꢀi dung cꢊa tꢐp tin form unit này chꢔa ñꢄng các khai báo thông  
thưꢅng cꢊa unit (sꢢ ñꢑ cꢐp chi tiꢖt phꢕn sau) cũng như các hàm sꢄ kiꢇn tương ꢔng cho  
form và các component trên nó.  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
8
Chương 2: Borland Delphi  
Hình 6: Cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh cho form unit untPtb1.Pas  
ðꢒ chuyꢒn ñꢉi giꢆa cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh vꢍi cꢋa sꢉ thiꢖt kꢖ biꢒu mꢗu, ta sꢋ  
dꢃng chꢔc năng View/Toggle Form/Unit tꢌ main menu hoꢚc gõ phím chꢔc năng F12.  
Ví dꢀ 1: Trong project “Giai phuong trinh bac nhat” ꢛ trên, ta lưu unit file vꢍi tên  
untPtb1.Pas và form file sꢢ ñưꢓc tꢄ ñꢀng ñꢚt theo là untPtb1.dfm  
II.5. Cꢌa sꢉ thuꢋc tính và sꢛ kiꢇn cꢊa ñꢠi tưꢚng (Object Inspector)  
Hình 7: thꢧ Properties cꢊa Form và thꢧ Events cꢊa Button  
Cꢋa sꢉ Object Inspector cꢊa form hay component ñꢑu có 2 thꢧ: Properties và Events.  
Thꢧ Properties dùng ñꢒ xác ñꢞnh các tính chꢙt cꢊa ñꢘi tưꢓng nói chung (Form, component)  
hiꢇn hành mꢀt cách trꢄc quan, chꢨng hꢎn như Caption, Name, Position, Visible,… Thꢧ  
Events dùng ñꢒ lꢐp trình sꢄ kiꢇn: xác ñꢞnh nhꢆng ñáp ꢔng cꢊa ñꢘi tưꢓng khi nhꢐn tác ñꢀng  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 9  
Chương 2: Borland Delphi  
tꢌ chuꢀt (Mouse) hoꢚc bàn phím (Keyboard) như: nhꢤp chuꢀt (OnClick), ñóng cꢋa sꢉ  
(OnClose), gõ phím Enter (OnEnter),… thông qua các thꢊ tꢃc sꢄ kiꢇn.  
Khi thay ñꢉi các giá trꢞ trong thꢧ Properties trong quá trình thiꢖt kꢖ, thì mã lꢇnh  
tương ꢔng cꢊa ñꢘi tưꢓng sꢢ ñưꢓc thay ñꢉi theo trong cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh.  
II.6. Cꢌa sꢉ liꢇt kê các ñꢠi tưꢚng dꢏng cây (Object TreeView)  
Hình 8: Cꢋa sꢉ liꢇt kê các ñꢘi tưꢓng dꢎng cây trên frmPTB1  
Object TreeView liꢇt kê các thành phꢕn trꢄc quan và không trꢄc quan mà bꢎn ñꢚt  
chúng trên form hiꢇn hành. Mꢠi thꢅi ñiꢒm chꢟ có mꢀt form duy nhꢙt ñưꢓc liꢇt kê.  
III. Cꢡu trúc mꢋt dꢛ án Delphi  
III.1. Tꢓp tin dꢛ án: (Delphi project file)  
Hình 9: Tꢐp tin dꢄ án prjPtb1.dpr  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
10  
Chương 2: Borland Delphi  
Khi bꢎn bꢤt ñꢕu mꢛ mꢍi mꢀt chương trình ꢔng dꢃng bꢝng thao tác:  
File/New/Application, Delphi 7 sꢢ tꢄ ñꢀng tꢎo ra mꢀt tꢐp tin dꢄ án có tên mꢚc nhiên ban  
ñꢕu là Project1. Khi bꢎn lưu dꢄ án, Delphi sꢢ lꢕn lưꢓt nhꢤc bꢎn ñꢚt tên cho các form unit  
và tên dꢄ án. ꢩ ví dꢃ giꢏi phương trình bꢐc nhꢙt ꢛ trên, form unit có tên là untPTB1.pas  
và tên dꢄ án là prjPTB1.dpr. Phꢕn tên cꢊa tꢐp tin dꢄ án cũng chính là tên cꢊa chương  
trình, ñưꢓc khai báo sau tꢌ khóa program.  
Bꢎn chú ý: tiꢑn tꢘ cꢊa unit file là unt, còn project file là prj. Ví dꢃ như untPTB1.pas  
và prjPTB1.dpr  
ðꢒ hiꢒn thꢞ tꢐp tin dꢄ án, ta vào chꢔc năng Project/View Source  
Mã lꢇnh nguꢈn (Source code) ñưꢓc Delphi tꢄ ñꢀng sinh ra trong tꢐp tin dꢄ án bao  
gꢈm:  
-
Tên chương trình, ñưꢓc khai báo bꢛi tꢌ khóa program, ñây cũng chính là tên  
chương trình ꢔng dꢃng (Application file).  
-
Các câu lꢇnh chꢟ dꢗn tꢍi các form và các unit ñưꢓc sꢋ dꢃng trong dꢄ án ñưꢓc  
khái báo sau tꢌ khóa uses.  
-
-
Chꢟ thꢞ biên dꢞch {$R *.res}: sꢋ dꢃng các tꢐp tin tài nguyên (Resources).  
Khꢘi lꢇnh thân chương trình chính, bꢤt ñꢕu bꢛi tꢌ khóa begin và kꢖt thúc là end.  
+ Initialize  
+ CreateForm : Tꢎo form chính (Main form).  
+ Run : Chꢎy chương trình ꢔng dꢃng.  
: Khꢛi ñꢀng chương trình ꢔng dꢃng.  
Tꢐp tin dꢄ án là tꢐp tin trung tâm cꢊa mꢀt dꢄ án ñưꢓc triꢒn khai bꢛi Delphi. Tꢐp tin  
này chꢔa ñꢄng các tham khꢏo (Reference) tꢍi tꢙt cꢏ các file khác trong dꢄ án và liên kꢖt  
vꢍi các form cũng như tꢐp tin ñơn vꢞ (Unit file) kèm theo cꢊa form. Khi chương trình ñưꢓc  
thi hành (Run, execute), nó sꢢ bꢤt ñꢕu tꢌ tꢐp tin dꢄ án này.  
Tꢐp tin này ñưꢓc tꢄ ñꢀng sinh ra, và như vꢐy, bꢎn không nên thay ñꢉi nꢀi dung cꢊa  
nó ngoꢎi trꢌ trong nhꢆng trưꢅng hꢓp cꢕn thiꢖt.  
Tꢐp tin dꢄ án ñưꢓc lưu vꢍi phꢕn mꢛ rꢀng .dpr  
III.2. Các tꢓp tin chꢜa mã lꢇnh (Unit file)  
Trong mꢠi ꢔng dꢃng ñưꢓc viꢖt bꢛi Delphi thưꢅng gꢈm có 1 tꢐp tin dꢄ án (Project file) và  
nhiꢑu tꢐp tin ñơn vꢞ chương trình (Unit file) – xem lꢎi phꢕn "Cꢋa sꢉ soꢎn thꢏo mã lꢇnh" ꢛ  
phꢕn trên. Mꢠi khi ta thêm vào mꢍi mꢀt form (hoꢚc Data Module, Frame,…) thì mꢀt tꢐp  
tin unit sꢢ ñưꢓc tꢎo ra. Thông thưꢅng mꢀt dꢄ án ñưꢓc triꢒn khai trong thꢄc tꢖ sꢢ có nhiꢑu  
tꢐp tin unit này. Nꢀi dung tꢐp tin unit này chꢔa ñꢄng mã lꢇnh cꢊa chương trình và cꢊa các  
sꢄ kiꢇn ñiꢑu khiꢒn (Event handles) trên form cũng trên các thành phꢕn (Component) mà  
chúng ñưꢓc ñꢚt trên nó.  
Unit file ñưꢓc lưu vꢍi phꢕn mꢛ rꢀng là .pas  
III.3. Các tꢓp tin ñꢕc tꢐ biꢖu mꢟu (Form file)  
Nꢀi dung cꢊa tꢐp tin này xác ñꢞnh mꢀt cách chi tiꢖt các tính chꢙt hay thuꢀc tính  
(Properties) cꢊa form và tꢙt cꢏ các ñꢘi tưꢓng (nói chung) lꢐp trình viên ñã thiꢖt kꢖ. Tꢐp tin  
này luôn ñi kèm vꢍi mꢀt tꢐp tin unit file.  
Form file ñưꢓc lưu vꢍi phꢕn mꢛ rꢀng là .dfm  
ðꢒ hiꢇn thꢞ nꢀi dung tꢐp tin này, bꢎn RClick trên form rꢈi chꢁn View as Text.  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 11  
Chương 2: Borland Delphi  
Ví dꢀ 2: Xem nꢀi dung tꢐp tin form file có tên untPTB1.dfm như sau:  
Tꢌ chꢖ ñꢀ thiꢖt kꢖ cꢊa form có tên là frmPTB1, bꢎn RClick trên form rꢈi chꢁn View  
as Text như hình sau:  
Hình 10: Chuyꢒn cách hiꢒn thꢞ tꢌ dꢎng Form sang dꢎng Text  
Nꢀi dung cꢊa tꢐp tin untPTB1.dfm ꢛ dꢎng văn bꢏn sꢢ có như hình sau:  
Hình 11: Hiꢒn thꢞ dꢎng text cꢊa untPTB1.dfm  
ðꢒ chuyꢒn ñꢉi tꢌ cách hiꢇn thꢞ dꢎng Text sang dꢎng Form, ta sꢋ dꢃng chꢔc năng  
RClick chꢁn chꢔc năng View as Form hay tꢉ hꢓp phím Alt+F12:  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
12  
Chương 2: Borland Delphi  
Hình 12: Chuyꢒn cách hiꢒn thꢞ dꢎng Text sang dꢎng Form.  
III.4. Các tꢓp tin tài nguyên (Windows Resource File)  
Tꢐp tin này cũng ñưꢓc tꢄ ñꢀng sinh ra. Nꢀi dung cꢊa nó chꢔa ñꢄng các thông tin vꢑ  
phiên bꢏn (Version) cũng như biꢒu tưꢓng cꢊa ꢔng dꢃng (Application icon) ꢛ dꢎng mã nhꢞ  
phân.  
Tꢐp tin này có phꢕn mꢛ rꢀng .res  
Ta có thꢒ mꢛ tꢐp tin tài nguyên này ꢛ chꢖ ñꢀ thiꢖt kꢖ (Design) bꢝng chương trình  
Image Editor ñưꢓc kèm theo bꢀ Delphi.  
Hình 13: Giao diꢇn chương trình xꢋ lý ꢏnh – Image Editor  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
Trang 13  
Chương 2: Borland Delphi  
IV. Các thao tác cơ bꢐn trên Delphi  
IV.1. Mꢢ mꢋt dꢛ án mꢎi  
ðꢒ tꢎo mꢀt dꢄ án mꢍi, bꢎn sꢋ dꢃng lꢇnh File/New/Application. Hình ꢏnh mꢀt dꢄ án  
mꢍi tꢎo như hình sau:  
Hình 14: Dꢄ án mꢍi tꢎo  
IV.2. Lưu dꢛ án  
Mꢀt dꢄ án trong Delphi sꢢ sinh ra khá nhiꢑu tꢐp tin. Do vꢐy, khi lưu dꢄ án, bꢎn cꢕn  
phꢏi tꢎo ra 1 thư mꢃc ñꢒ chꢔa các tꢐp tin trong dꢄ án ñó. Quá trình lưu dꢄ án như sau:  
ðꢒ lưu mꢀt dꢄ án, bꢎn sꢋ dꢃng lꢇnh: File/Save All hay tꢉ hꢓp phím Shift+Ctrl+S.  
Thông thưꢅng bꢎn phꢏi lưu các form trưꢍc (mꢠi form là mꢀt tꢐp tin unit có phꢕn mꢛ rꢀng  
là pas), rꢈi sau ñó mꢍi lưu tꢐp tin dꢄ án (phꢕn mꢛ rꢀng là dpr).  
Ví dꢀ 3: Lưu dꢄ án hiꢒn thꢞ câu "Hello world!..." chꢟ có mꢀt form, vào thư mꢃc  
S:\HelloWorld như sau:  
Hình 15: Cꢋa sꢉ thiꢖt kꢖ Form  
Trang  
Bꢀ môn Tin Hꢁc ꢂng Dꢃng – Khoa Khoa Hꢁc Tꢄ Nhiên – Trưꢅng ðHCT  
14  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 258 trang Thùy Anh 20640 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình căn bản B", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_lap_trinh_can_ban_b.pdf